30 Ekim 2026
Sınıf kumandası olarak telefonunuz: oyunu sınıfın her yerinden yönetin
Sınıf oyunlarını telefonunuzdan yönetin: PIN ya da QR kodla bağlanın, cevabı önce görün, cevapları işaretleyin, takım için seçin, duraklatın, sınıfta dolaşın.
Alışılmış düzeni düşünün: dizüstü bilgisayar sınıfın ön köşesinde projeksiyona bağlıdır ve öğretmen onun yanındadır. Her soru bir tıklama demektir. Her cevap, dizüstünün ekranına bir bakış demektir. Bu arada arka sıralar öğretmenin onları göremediğini çözmüştür ve pencere kenarındaki sessiz takım on dakikadır tek kelime etmemiştir.
Çözüm basit: dizüstünü olduğu yerde bırakın ve oyunu yanınızda taşıyın. Oly ile telefonunuz büyük ekrandaki oyunun kumandasına dönüşür. İşte nasıl çalıştığı ve bir dersin havasını neden değiştirdiği.

Bağlanmak on saniye sürer
- Büyük ekrana bağlı bilgisayarda bir oyun başlatın. Sahne, bir QR kod ve 6 haneli bir PIN bulunan bir lobide açılır.
- QR kodu telefonunuzun kamerasıyla tarayın ya da olyclass.com/pin adresini açıp PIN'i yazın.
- Bu kadar. Telefonunuz bir Başlat düğmesi gösterir; sınıf hazır olduğunda dokunun.
Yüklenecek bir uygulama ve telefonda oturum açma yoktur. Telefonun ve bilgisayarın aynı Wi-Fi'de olması gerekmez; böylece katı bir okul ağında, telefon mobil verideyken de çalışır. Telefon kilitlenirse ya da sayfa yeniden yüklenirse aynı oyuna yeniden bağlanır.
Bağlandıktan sonra QR kodu köşesindeki × ile kenara kaldırabilirsiniz, böylece tüm ders boyunca ekranda durmaz. Büyük ekrandaki ⚙︎ düğmesi, ihtiyaç duyduğunuzda PIN'i yeniden gösterir.
Yalnızca siz girersiniz. Bağlanan ilk telefon içeri alınır. Aynı PIN'i deneyen başka her telefon, siz onu telefonunuzdan ya da büyük ekrandan içeri alana kadar bekler. Bu, oyunu yönetmeye yardım etmek isteyen bir ortak öğretmen ya da yardımcı öğretmen olduğunda işe yarar ve PIN'i kopyalayan bir öğrencinin kontrolü ele geçiremeyeceği anlamına gelir.
Telefondan neler yapabilirsiniz
Cevabı önce görün
Telefon soruyu ve cevabını sınıf görmeden önce gösterir. Sözlü bir cevabı, bir mini yazı tahtasını ya da bağırılan bir tahmini hiçbir şeyi ele vermeden ve ekranı okumak için arkanızı dönmeden kontrol edebilirsiniz.
Doğru ya da Henüz değil
İki büyük düğme takımın cevabını işaretler. Puanlar, sesler ve tepkiler, sınıfın baktığı büyük ekranda olur. "Henüz değil" bilerek seçilmiş bir ifadedir: öğrencilere oraya varacaklarını söyler.
Takım için seçin
Seçim içeren oyunlarda seçenekler, doğru bir cevaptan sonra telefonunuzda büyük düğmeler olarak görünür: Kare Kap'taki kare, Basket Atışı'ndaki atış, Dört Bir Hizada'daki sütun, Balık göleti'ndeki şamandıra. Takım seçimini söyler, siz dokunursunuz. Öğrencilerin öne gelmesi gerekmez; bu zaman kazandırır ve dizüstünün etrafındaki kalabalığı önler.
Kapma
Kapmayı açtıysanız telefon, bir hatadan sonra hangi takımın doğru cevap verdiğini sorar; her takım için bir düğme ve bir de Kimse düğmesiyle. Doğru bilen takıma dokunun, turun ödülünü o alır.
Yardım hakları
Ödül kulesi'nde her takımın üç yardım hakkı vardır: 50:50, Değiştir ve Sınıfa sor. Soru açıkken telefonunuzda görünürler; böylece takım sizden birini isteyebilir ve siz dokunursunuz.
Cevabı göster, kelimeyi söyle, geç
- Cevabı göster, tüm sınıf takıldığında cevabı büyük ekrana getirir.
- Kelimeyi söyle (başka derslerin setlerinde Sesli oku), dinleme ve telaffuz için Oly'ye onu yeniden okutur.
- Geç, işe yaramayan bir sorunun, örneğin henüz işlemediğiniz bir sorunun üzerinden geçer.
- Sonraki soru, oyunu siz hazır olduğunuzda ilerletir, daha önce değil.
Duraklat ve bitir
Duraklat oyunu büyük ekranda durdurur: siz Devam et'e dokunana kadar hiçbir şey kıpırdamaz. Bitir oyunu sonlandırır (telefon onay ister, böylece cepteki bir dokunuş oyunu yanlışlıkla bitiremez).

Sınıf yönetimine neden yardım eder
Her yerde durabilirsiniz
En önemlisi bu. Dizüstüne bağlı olmadığınızda sesi yükselen takımın yanında durabilir, hiç konuşmayan öğrencinin yanına çömelebilir ya da tüm sınıf ekrana baksın diye arkada kalabilirsiniz. Sınıftaki varlığınız davranış için tahtadaki her kuraldan daha fazlasını yapar.
Cevaplar gizli kalır
Siz karar vermeden sınıf cevabı ekranda asla görmez. Kimse onu dizüstünüzden okuyamaz ve bir takımın yazı tahtasını diğerleri duymadan sessizce kontrol edebilirsiniz.
Daha az ölü dakika
Her sorudan sonra klavyeye geri yürümek yok, doğru düğmeyi bulurken beklemek yok. 15 soruluk bir oyunda bu anlardan onlarca vardır; onları ortadan kaldırmak tempoyu yüksek tutar, iyi bir tempo da sınıfın odağını korur.
Ritmi siz kontrol edersiniz
Siz dokunmadan büyük ekranda hiçbir şey olmaz. Tepkinin ne zaman bittiğine ve bir sonraki sorunun ne zaman geleceğine siz karar verirsiniz. Sınıfın bir ana ihtiyacı varsa beklersiniz; sıfırlanması gerekiyorsa duraklatırsınız. Bu konuda daha fazlası: sınıf oyunları sırasında sınıf nasıl sakin tutulur.
Sunucu bir öğrenci olabilir
Sınıf oyunu öğrendiğinde bir tur için telefonunuzu bir öğrenciye verin: o cevapları işaretler ve takımlar için seçer, siz de yardıma ihtiyacı olan takımın yanında oturursunuz. Öğrenciler bu görevi çok ciddiye alır.
Kumandayla ilk oyununuz için bir rutin
- Dersten önce kütüphaneden bir oyun açın ya da bugünkü ders kitabı sayfasından bir tane oluşturun.
- Oyunu sınıf bilgisayarında başlatın ve QR kodu tarayın. Telefonunuzu Başlat ekranında bırakın.
- Kuralları önde değil, sınıfın ortasında durarak açıklayın.
- Başlat'a dokunun. Her soru için: cevabı telefonunuzdan okuyun, takımı dinleyin, Doğru ya da Henüz değil'e dokunun.
- Her doğru cevaptan sonra takımın seçimini söylemesine izin verin ve ona dokunun.
- Oyun sırasında sınıfta yavaş bir tur atın. Size ihtiyacı olan takımların yanında durun.
- Bittiğinde büyük ekrandaki özete birlikte bakın: dereceler ve sınıfın kaçırdığı kelimeler.
Telefon yok mu? Yine de çalışır
Telefon isteğe bağlıdır. Dokunmatik bir ekranda büyük ekrandaki düğmelere dokunun. Klavyeden: doğru için C, henüz değil için X, cevabı göstermek için R, sonraki soru için Boşluk, duraklatmak için P. Bir sunum kumandası da çalışır. Ama oyunu bir kez telefonunuzdan yönettikten sonra geri dönmek zordur.
Kumandayla özellikle iyi çalışan oyunlar, her cevaptan sonra bir seçim içerenlerdir: Kare Kap ve Balık göleti gibi; bir de sınıfta dolaşıp tahtaları kontrol ettiğiniz oyunlar: Zili çal gibi.
Diğer rutinler için (takımlar, sakinlik, tekrar, ödüller) sınıf yönetimi oyunları rehberine bakın ya da öğrenci cihazı olmadan sınıf oyunları hakkında okuyun.


