30 Ekim 2026

Hediyesiz ödüller: takım oyunlarıyla sınıfı motive etmek

Bir sınıfı şeker ya da hediye olmadan motive edin: takım puanları, gizli skor, bir işbirliği oyunu, övgü rutinleri ve herkesi oyunda tutan kapma kuralı.

Şekerler ve küçük hediyeler işe yarar, bir süre için. Sonra pahalılaşır, bazı veliler ve okullar bunu tercih etmez, öğrenciler her etkinlikten önce "Ne kazanacağız?" diye sormaya başlar ve her hafta aynı birkaç öğrenci kazanır. Bir ödül kutusu denemiş öğretmenlerin çoğu, onun içinde sıkışıp kalma hissini bilir.

İyi haber şu: bir takım oyununda ödül oyunun kendisidir. Büyük ekrandaki puanlar, kısa bir alkış anı, son soruda gelen bir geri dönüş ve iyi takım çalışmasını fark eden bir öğretmen çoğu sınıf için yeterlidir. İşte bunu nasıl işler hale getireceğiniz.

Puanlar yeterlidir (bir anlam taşıdıklarında)

Öğrenciler görünür, adil ve kendi yaptıkları bir şeye bağlı puanları önemser. Tek ekranda bir takım oyunu size üçünü de verir: skorlar ekrandadır, kurallar her takım için aynıdır ve her puan doğru bir cevaptan gelir.

Puanların gücünü kaybettiren şeyler:

  • Hep aynı takım kazanır. Sonuç beşinci soruda belli olursa diğer takımlar uğraşmayı bırakır. Takımları dengeleyin (bkz. takımları hızlı ve adil kurmak) ve skoru yakın tutan oyunlar seçin.
  • Geri gelmeyen puanlar. Bir takım her hatada bir puan kaybederse zayıf bir takım sıfıra inip pes edebilir. Oly'de "Yanlış cevaplar bir puan kaybettirir" varsayılan olarak kapalıdır; çoğu sınıf için kapalı bırakın, zaten skorlar hiçbir zaman sıfırın altına düşmez.
  • Davranış puanlarıyla cevap puanlarının karışması. Gürültü için puan ekleyip çıkarmak caziptir. Bir kez işe yarar, sonra skor hiçbir şey ifade etmez olur. Oyun puanlarını oyuna bırakın, davranışla başka bir yoldan ilgilenin (duraklatmak iyi çalışır, aşağıya bakın).

Herkesin umudunu canlı tutan oyunlar

Bazı oyunlar, en alttaki takımların da gerçek bir şansı olacak şekilde tasarlanmıştır:

  • Kâğıt Yarışı: sondaki araba bir yerine iki adım ilerler, böylece kimse çok geride kalmaz.
  • Şans Çarkı: doğru cevap çarkı çevirir ve dilimlerden biri skorunuzu liderinkiyle değiştirir. Liderlik sık sık el değiştirir. (Liderliği kaybetmek sınıfınızı üzecekse bu değişimi kapatabilirsiniz.)
  • Kare Kap: bir yıldız, bir mıknatıs ya da şanslı bir kutu sıralamayı tek turda değiştirebilir.
  • Bovling, Mini golf ve Penaltı Atışı: doğru cevaptan sonra takım güvenli ya da riskli atışı seçer. Yıldızlı kulvar devrilen lobutları ikiye katlar, delik 5 puan, üst köşe 2 yerine 3 puan (direğe çarpmazsa). Geride kalan takım büyük puanlar için risk alabilir.

Umut, her hediyeden daha iyi bir motivasyondur. Hâlâ kazanabilecek bir takım son soruya kadar uğraşır.

Skoru gizleyin

Küçük sınıflar için ya da kazanmanın fazla önemli olduğu bir grup için skoru gizlemeyi deneyin. Oly'de bu, Oynamaya hazır sayfasındaki tek bir ayardır ve oyun sırasında ⚙︎'den değiştirebilirsiniz. Oyun yine oynanır (kareler açılır, arabalar ilerler, kuleler yükselir) ama kimse kimin önde olduğunu takip etmez.

Ne kadar az şeyin değiştiğine şaşırabilirsiniz. Öğrenciler yine iyi bir cevap için sevinir ve yine sıralarını ister. Kaybolan şey, en alttaki takımın küskünlüğü ve sondaki "kaybettik"tir. Skoru gizlemek, yeni bir sınıfla, rekabeti nasıl karşıladıklarını bilmeden önce oynanan ilk oyun için de iyi bir yoldur.

Birbirinize karşı değil, birlikte oynayın

Bazı sınıflar düpedüz fazla rekabetçidir. Her oyun bir tartışmayla biter ve kaybeden takım bunu kişisel algılar. Onlar için tüm sınıfın aynı hedefi paylaştığı bir işbirliği oyunu deneyin.

Yükselen su'da tüm sınıf, deniz yükselirken bir adada tek bir kule inşa eder. Takımlar yine sırayla cevap verir ama her doğru cevap aynı kuleye o takımın renginde iki kat ekler. Her sorudan sonra deniz yükselir; yanlış bir cevap onu daha hızlı yükseltir. Tepe kuru kalarak bitirin, sınıf birlikte kazanır; su tepeye ulaşırsa bu sefer deniz kazanır.

Sınıfta olanları izleyin: takımlar birbirlerinin cevaplarına sevinir, çünkü her kat işe yarar. Zor bir sorudan önce kulenin yanındaki sayıyı okuyabilirsiniz ("Denizin üç kat üstündeyiz, bir hatayı göze alabilir miyiz?") ve tüm sınıf öne eğilir. Kaybederlerse aynı setle tekrar oynayın; ikinci deneme çoğu zaman bir zaferdir ve sınıf kendi ilerlemesini görür. Bu duygu bir çıkartmadan çok daha değerlidir.

Hiçbir şeye mal olmayan övgü rutinleri

Doğru türden birkaç saniyelik övgü, sondaki bir hediyeden daha fazlasını yapar. Takım oyunlarında işe yarayan bazı rutinler:

  • Yıldızı değil, takımı övün. "2. takım cevap vermeden önce fısıldaştı ve anlaştı. İşte böyle yapılır." Herkesten istediğiniz davranışı ödüllendirir.
  • Süreci adlandırın. "Leo bilmiyordu, takımına sordu ve doğru buldu." Sınıfa yardım istemenin oyunun bir parçası olduğunu söyler.
  • Her geri dönüşe sınıf alkışı. Sondaki takım puan aldığında herkes bir kez alkışlar. Küçük bir şey gibi görünür ama öğrenciler bunu hatırlar.
  • Sonunda "en iyi takım oyuncusu". Her takım, diğerlerine yardım eden bir takım arkadaşının adını söyler. Hediyeye gerek yok; sınıfın önünde adının söylenmesi ödülün kendisidir.
  • Sınıfın kendi rekoru. Sınıfın doğru cevap sayısını tahtaya yazın ("Bugün: 18'de 14"). Bir dahaki sefere sınıf başka bir takımı değil, kendi rekorunu geçmeye çalışır.

Oly'nin özet ekranı burada yardımcı olur: dereceleri ve kaç cevabın doğru olduğunu gösterir; böylece ona işaret edip kazananın yanında sınıfı da kutlayabilirsiniz.

Kapma: herkesi oyunda tutan kural

Bir takım oyununda motivasyonu en çok öldüren şey, yapacak bir şey olmadan beklemektir. Kapma kuralı bunu çözer. Oly'de "Diğer takımlar kaçırılan soruyu kapabilir" ayarını açın: yanlış bir cevaptan sonra soru açık kalır, başka bir takım cevaplayabilir ve hangi takımın doğru bildiğine telefonunuzdan dokunursunuz. O takım ödülün tamamını alır (kareyi, çark çevirmeyi, atışı) ama fazladan sıra almaz.

Artık her takımın, diğer takımların soruları dahil her soru üzerinde düşünmek için bir nedeni vardır. Sessiz takımlar puan almak için ekstra şans bulur ve sırası olmadığında kimse kopmaz.

Birkaç ipucu:

  • Kimin kapacağı için bir kural koyun. "Takım olarak el kaldırın, fısıltıyla anlaşan ilk takımı ben seçerim." Yoksa bağırış olur.
  • Sıralı oyunlarda kullanın. Zili çal gibi her takımın zaten her soruyu cevapladığı oyunlarda kapılacak bir şey yoktur.
  • Çok küçük bir sınıfta ilk seferde kullanmayın. Önce temel oyunu öğrenin, kapmayı bir sonraki sefer ekleyin.

Cezalandırmak yerine duraklatın

Gürültü fazla olduğunda puan kesme isteğine direnin. Bunun yerine telefonunuzda Duraklat'a dokunun. Büyük ekran bir duraklatma ekranı gösterir, hiçbir şey kıpırdamaz ve sınıf, oyunun ancak sakin olunca devam ettiğini çabucak öğrenir. Duraklatmak herkesin anladığı bir sonuçtur ve uğraşan bir takımın skorunu bozmaz.

Hediyesiz bir rutin

  • Dengeli takımlar ve skoru yakın tutan bir oyun
  • Yanlış cevaplar puan kaybettirmez
  • Kapma açık, el kaldırma kuralıyla
  • Küçük ya da çok rekabetçi sınıflar için gizli skor
  • Sınıfın birlik olması gerektiğinde Yükselen su
  • Takımı ve süreci övün; her takımdan bir "en iyi takım oyuncusu"
  • Cezalandırmayın, duraklatın

Rutinlerin tamamı için sınıf yönetimi oyunları rehberine bakın. Ya da kütüphaneden bir oyun seçin ve skoru gizleyerek deneyin.

Bu oyunları deneyin

Blogdan daha fazlası