29 de octubre de 2026
25 juegos interactivos para el aula en una sola pantalla (sin dispositivos para los alumnos)
25 juegos interactivos para el aula para repasar, aprender vocabulario y hablar: juegos por equipos en una pantalla y clásicos sin tecnología para mañana mismo.
Un buen juego para el aula no es el que hace más ruido. Es aquel en el que cada alumno piensa antes de que alguien responda. En una sola pantalla al frente del aula, sin tabletas ni teléfonos para los alumnos, eso se reduce a cuatro cosas:
- Equipos. Responde el equipo, no la mano más rápida. Los alumnos callados ayudan a un equipo mucho antes de atreverse a responder solos.
- Turnos cortos. Una pregunta, una respuesta, un resultado, la siguiente pregunta. Treinta segundos de espera es lo máximo que te dará una clase.
- Tiempo para pensar. Unos segundos en los que nadie puede responder le dan una oportunidad a la mitad más lenta de la clase.
- Un motivo para seguir escuchando. Robos, suerte, un bono para el equipo que va último: algo que mantenga con esperanza al equipo de atrás hasta la última pregunta.
Los 25 juegos interactivos para el aula de esta lista pasan esa prueba. Están agrupados según lo que mejor hacen: juegos de repaso y preguntas, juegos de tablero, vocabulario y ortografía, expresión oral y movimiento, y por último clásicos que no necesitan nada de tecnología. Quince son juegos de Oly, que convierte una clase en un juego por equipos en un proyector, un televisor o una pizarra digital mientras tu teléfono funciona como control remoto. Los otros diez solo necesitan una pizarra y un poco de tiza o un marcador, así que puedes jugarlos mañana aunque se vaya la luz.
Los 25 juegos de un vistazo
| Juego | Tipo | Preparación | Ideal para |
|---|---|---|---|
| 1. Bingo por equipos | Repaso | Un conjunto de 9 o más preguntas | Repaso de toda la clase antes de un examen |
| 2. Ruleta de la suerte | Repaso, suerte | Un conjunto de preguntas | Grupos con niveles mezclados |
| 3. Casillas sorpresa | Repaso, suerte | Un conjunto de preguntas | Cualquier repaso, cualquier materia |
| 4. Tiro a canasta | Repaso, riesgo | Un conjunto de preguntas | Clases a las que les encanta el deporte |
| 5. Caída de la suerte | Repaso, suerte | Un conjunto de preguntas | Los más pequeños, fin de curso |
| 6. Máquina de garra | Repaso, riesgo | Un conjunto de preguntas | Repasos cortos que se sienten como un premio |
| 7. Tres en raya | Tablero, estrategia | Un conjunto de preguntas | De dos a cuatro equipos, rondas cortas |
| 8. Cuatro en línea | Tablero, estrategia | Un conjunto de preguntas | Alumnos mayores a los que les gusta la táctica |
| 9. Sube la escalera | Tablero, suerte | Un conjunto de preguntas | Los más pequeños, repasos largos |
| 10. Carrera de papel | Tablero, carrera | Un conjunto de preguntas | Calentamientos rápidos |
| 11. Globos de palabras | Ortografía | Una lista de palabras | Ortografía y sonidos de las letras |
| 12. Parejas | Vocabulario | Una lista de palabras | Practicar palabras con imágenes |
| 13. Imagen misteriosa | Vocabulario, adivinar | Un conjunto de preguntas | Predecir y hablar |
| 14. Atrapa la palabra | Comprensión auditiva | Una lista de palabras con imágenes | Pantallas táctiles, los más pequeños |
| 15. Dados de imágenes | Expresión oral | Una lista de palabras con imágenes | Construir oraciones |
| 16. Mímica | Expresión oral, movimiento | Nada | Verbos, acciones, sentimientos |
| 17. La silla caliente | Expresión oral | Nada | Describir y definir |
| 18. Corre y toca | Comprensión auditiva, movimiento | Palabras o dibujos en la pizarra | Los más pequeños, después del recreo |
| 19. Cuatro esquinas | Movimiento, opiniones | Cuatro carteles | Opiniones, verdadero o falso |
| 20. Simón dice | Comprensión auditiva, movimiento | Nada | Partes del cuerpo, órdenes |
| 21. Dibújalo | Vocabulario | Nada | Sustantivos, cualquier materia |
| 22. Veinte preguntas | Expresión oral, preguntas | Nada | Formular preguntas, lógica |
| 23. Cadena de palabras | Vocabulario | Nada | Los últimos cinco minutos |
| 24. De espaldas a la pizarra | Expresión oral | Nada | Describir y definir |
| 25. La bolsa misteriosa | Vocabulario, sentidos | Una bolsa y unos cuantos objetos | Adjetivos, los más pequeños |
Juegos de repaso y preguntas
Estos son los caballos de batalla: aparece una pregunta, un equipo responde y una respuesta correcta gana una recompensa con un poco de azar. Funcionan con cualquier conjunto de preguntas, desde vocabulario de inglés hasta las tablas de multiplicar, verdadero o falso de ciencias y fechas de historia.
1. Bingo por equipos
Ideal para: repaso de toda la clase antes de un examen · Preparación: un conjunto de al menos 9 preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Cada equipo tiene su propio cartón de bingo de 3×3 con respuestas de tus preguntas, mezcladas para que no haya dos cartones iguales. Después de cada pregunta, se canta su respuesta y todos los cartones que la tienen reciben un sello.
- Haz la pregunta al equipo al que le toca. Una respuesta correcta da +1.
- Correcta o no, la respuesta se canta luego en todos los cartones, así que los otros equipos también están atentos.
- Cada nueva línea de tres en el cartón de un equipo (horizontal, vertical o diagonal) da +5.
- Sigue hasta que se acaben las preguntas; gana el marcador más alto.

Consejo: como todos los cartones se sellan en cada pregunta, nadie se desconecta cuando le toca a otro equipo. Di en voz alta la respuesta cantada con toda la clase cada vez. Cómo jugar a Bingo por equipos, o crea uno con tu clase.
2. Ruleta de la suerte
Ideal para: grupos con niveles mezclados · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Una respuesta correcta da un giro. La ruleta tiene ocho segmentos: +1, +2 (dos veces), +3, +5, duplicar tu marcador, cambiar con el que va primero y otra vez.
- El equipo responde. Si acierta, gira.
- Los segmentos de puntos suman sus puntos. "Doble" suma tantos puntos como ya tenga el equipo, hasta +10 (o +2 para un equipo que sigue en cero).
- "Cambio" intercambia el marcador con el del equipo que va primero. Si el equipo que gira ya va primero, simplemente recibe +3.
- "Otra vez" da +1 y otro turno inmediatamente.

Consejo: el segmento de cambio es lo que mantiene la esperanza del último equipo. Si a una clase le parece injusto, puedes desactivar potenciadores sueltos antes de empezar, y la ruleta llena esos segmentos con puntos. Cómo jugar a Ruleta de la suerte.
3. Casillas sorpresa
Ideal para: cualquier repaso, cualquier materia · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Una cuadrícula de casillas numeradas (12, 16 o 20, según cuántas preguntas tengas) esconde puntos y sorpresas. Una respuesta correcta deja al equipo abrir una casilla.
- El equipo responde. Si acierta, dice el número de una casilla.
- La mayoría de las casillas valen de 1 a 5 puntos.
- La estrella es +5, una bomba quita 2 puntos, un imán le quita 2 puntos al equipo que va primero y una casilla de "otra vez" da +1 y otro turno.
- El juego termina cuando todas las casillas están abiertas.
Consejo: deja que todo el equipo se ponga de acuerdo en un número antes de que el portavoz lo diga. Parece poca cosa, pero convierte el turno de un alumno en una conversación del equipo en inglés. Cómo jugar a Casillas sorpresa.
4. Tiro a canasta
Ideal para: clases a las que les encanta el deporte · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Una respuesta correcta da un tiro de baloncesto, y el equipo elige la distancia: cerca por 2 puntos, media distancia por 3, lejos por 5. Cuanto más lejos, más veces falla. Un tiro cercano entra casi siempre; uno lejano, más o menos una vez de cada tres.
Consejo: pide al equipo que explique su elección antes de tirar ("We are behind, so we take the far shot"). Es razonamiento de verdad, y un buen momento para los comparativos: safer, riskier, further. Cómo jugar a Tiro a canasta.
5. Caída de la suerte
Ideal para: los más pequeños y el fin de curso · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Un tablero al estilo Plinko: una respuesta correcta deja al equipo elegir uno de cinco conductos, y una bola rebota entre los clavos hasta caer en una cubeta. Todas las cubetas puntúan (de 1 a 4 puntos), y en cada turno una cubeta brilla dorada y vale 10.

Consejo: la bola suele caer cerca del conducto por el que entró, pero no siempre, así que vale la pena apuntar a la cubeta dorada y nunca es seguro. Deja que la clase cuente hacia atrás a coro mientras cae la bola. Cómo jugar a Caída de la suerte, o crea uno con tu clase.
6. Máquina de garra
Ideal para: repasos cortos que se sienten como un premio · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Una respuesta correcta da un turno con la garra. El equipo elige uno de cinco lugares, la garra baja y atrapa el peluche que hay debajo. Los peluches pequeños valen 1 o 2 puntos y casi nunca se sueltan; los más raros valen más (hasta 8 por el pollito dorado) pero se resbalan más a menudo.
Consejo: es un juego precioso para enseñar el lenguaje del riesgo sin decirlo. Antes de que baje la garra, pide a otro equipo que adivine: "Will it hold?" Cómo jugar a Máquina de garra.
Juegos de tablero y estrategia
Estos les dan a las respuestas correctas un lugar duradero en un tablero, así que los equipos empiezan a planear. Van bien con clases a las que les gusta un poco de táctica.
7. Tres en raya
Ideal para: de dos a cuatro equipos y rondas cortas · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Un juego de repaso de tres en raya en un tablero de 3×3. Una respuesta correcta deja al equipo colocar su pegatina en cualquier casilla libre (+1). Tres de sus pegatinas en línea dan +5, y el tablero se vacía para una nueva ronda. Un tablero lleno sin línea también se vacía.

Consejo: con tres equipos o más, bloquear importa tanto como construir. Haz una pausa antes de cada jugada y pregunta: "¿Dónde deberían ponerla y por qué?" Cómo jugar a Tres en raya.
8. Cuatro en línea
Ideal para: alumnos mayores a los que les gusta la táctica · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Como el juego de dejar caer fichas que mucha gente conoce como Conecta 4, en un tablero de siete columnas y seis filas. Una respuesta correcta deja al equipo dejar caer una ficha en cualquier columna (+1). Cuatro de sus fichas en línea, en cualquier dirección, dan +5.
Consejo: el tablero se llena despacio, así que este juego premia los repasos largos de 15 a 20 preguntas. Activa el temporizador (10 o 20 segundos) para que la reflexión se quede en la pregunta, no solo en el tablero. Cómo jugar a Cuatro en línea.
9. Sube la escalera
Ideal para: los más pequeños y repasos más largos · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Un tablero de 30 casillas al estilo de serpientes y escaleras. Una respuesta correcta tira un gran dado, y la ficha del equipo avanza esas casillas. Las escaleras la suben, los toboganes la bajan, y el marcador es simplemente la casilla en la que está la ficha. Gana el primer equipo que llega a la casilla 30.

Consejo: una pregunta doble o triple mueve la ficha el doble o el triple de la tirada, una buena manera de hacer que la pregunta más difícil del día valga más. Cómo jugar a Sube la escalera.
10. Carrera de papel
Ideal para: calentamientos rápidos · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Cada equipo tiene un auto de papel en su propio carril. Una respuesta correcta lo avanza un paso; el equipo que va último avanza dos. La meta se fija según el número de preguntas, así que la carrera dura más o menos un bloque de la clase. Gana el primer auto que cruza la meta.
Consejo: con "restar un punto por respuesta incorrecta" activado, el auto retrocede un paso con cada respuesta incorrecta. Déjalo desactivado con los más pequeños y actívalo con una clase que responde demasiado rápido. Cómo jugar a Carrera de papel.
Juegos de vocabulario y ortografía
Estos ponen las propias palabras en el tablero: sus letras, sus imágenes, su sonido.
11. Globos de palabras
Ideal para: ortografía y sonidos de las letras · Preparación: una lista de palabras (inglés) · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Una versión amable del ahorcado, sin horca. Una palabra secreta de tu lista aparece como espacios en blanco. Una respuesta correcta a una pregunta deja al equipo elegir una letra.
- Cada vez que la letra aparece en la palabra, el equipo gana +1. Completar la palabra suma +3.
- Una letra que no está en la palabra revienta uno de los siete globos de Oly.
- En cualquier momento un equipo puede decir "¡Sabemos la palabra!". Si acierta, toca su botón: gana 2 puntos más uno por cada letra que siga oculta.
- Si revientan los siete globos, se muestra la palabra y empieza una nueva.

Consejo: pide a los equipos que digan el nombre de la letra en voz alta antes de tocarla. Es una práctica rápida del nombre de las letras que muchas clases se saltan. Cómo jugar a Globos de palabras, o crea uno con tu clase.
12. Parejas
Ideal para: practicar palabras con imágenes · Preparación: una lista de palabras · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Seis u ocho parejas de cartas boca abajo: una palabra y su imagen (o una palabra y su traducción; en los conjuntos de otras materias, una respuesta y su pregunta). Una respuesta correcta deja al equipo voltear dos cartas. Una pareja se queda con el equipo por +2; dos cartas que no coinciden vuelven a ocultarse.

Consejo: cuando un equipo encuentra una pareja, haz que toda la clase diga la palabra a coro antes de seguir. Cada pareja se vuelve 30 voces practicando una palabra. Cómo jugar a Parejas.
13. Imagen misteriosa
Ideal para: predecir y hablar · Preparación: un conjunto de preguntas · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Una imagen se esconde detrás de 12 piezas numeradas. Una respuesta correcta deja al equipo quitar una pieza (+1). Cualquier equipo puede nombrar la imagen en cualquier momento; el primer equipo que la nombra gana un bono, más grande cuantas más piezas la sigan cubriendo. Luego empieza una nueva imagen.

Consejo: antes de que alguien adivine, deja que los equipos describan lo que ven: "It's brown. It's round. Maybe it's an animal." Así un juego de adivinar se convierte en un juego de hablar. Cómo jugar a Imagen misteriosa.
14. Atrapa la palabra
Ideal para: pantallas táctiles y los más pequeños · Preparación: una lista de palabras con imágenes (inglés) · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Un juego rápido de escucha. Oly dice una palabra en voz alta y unos bichitos del jardín salen de seis madrigueras, cada uno con una imagen. Un alumno toca al bichito con la imagen correcta antes de que se esconda, y luego tú tocas el equipo que lo encontró (+1). Todos los equipos juegan en cada pregunta, así que se trata de escuchar rápido, no de turnos.
Consejo: en un proyector sin pantalla táctil, manda a un alumno de cada equipo a la pizarra a señalar, y tú tocas el equipo ganador en tu teléfono. Rota quién pasa para que nadie corra dos veces seguidas. Cómo jugar a Atrapa la palabra.
Juegos de expresión oral y movimiento
Algunos de los mejores juegos para el aula sacan a los alumnos de sus sillas o los hacen hablar con oraciones completas. Aquí hay uno en la pantalla y cinco que no necesitan ninguna pantalla.
15. Dados de imágenes
Ideal para: construir oraciones · Preparación: una lista de palabras con imágenes (inglés) · Grupo: 2–4 equipos (hasta 8 con Oly Pro)
Una respuesta correcta tira tres dados de imágenes hechos con tu lista de palabras. Luego el equipo crea una oración o una historia muy corta que use las imágenes. Tú tocas cuántas imágenes usaron: +1 por cada una, y +5 por usar las tres.
Consejo: dale al equipo diez segundos para susurrar antes de que empiece el portavoz. En niveles bajos, acepta una oración corta por imagen; en niveles más altos, pide una sola oración que una las tres con "because" o "but". Cómo jugar a Dados de imágenes.
16. Mímica
Ideal para: verbos, acciones y sentimientos · Preparación: nada (una lista de palabras en tu cabeza o en una tarjeta) · Grupo: 2–6 equipos
- Llama al frente a un alumno de un equipo y muéstrale una palabra (susúrrasela o enséñala en una tarjeta).
- La representa sin hablar, señalando objetos o dibujando en el aire.
- Su equipo tiene 30 segundos para decir la palabra. Un acierto vale 1 punto.
- Si no la adivinan, los otros equipos pueden levantar la mano y robarla.
Consejo: en una clase de inglés, exige una oración completa para dar el punto: "He's swimming", no solo "swimming". Así un juego de vocabulario se vuelve un juego de gramática sin costo extra.
17. La silla caliente
Ideal para: describir y definir · Preparación: nada · Grupo: 2–4 equipos
- Pon una silla al frente, de espaldas a la pizarra. Se sienta un alumno de un equipo.
- Escribe una palabra en la pizarra, detrás de él.
- Su equipo describe la palabra sin decirla, deletrearla ni usar gestos, mientras el alumno de la silla caliente adivina.
- Un acierto en menos de un minuto vale 1 punto. Rota al alumno y al equipo.
Consejo: prohíbe dos o tres palabras "fáciles" para cada palabra objetivo (para "cat", prohíbe "meow" y "pet"). Eso obliga a usar un lenguaje más rico.
18. Corre y toca
Ideal para: los más pequeños y el bajón después del recreo · Preparación: de seis a ocho palabras o dibujos rápidos en la pizarra · Grupo: 2–4 equipos en filas
- Escribe o dibuja las palabras objetivo en la pizarra, separadas.
- Los equipos se forman en filas al fondo del aula. El primer alumno de cada fila da un paso al frente.
- Dices una palabra (o una definición, o una oración con un hueco). El primer alumno que toca la palabra correcta gana el punto para su equipo.
- Los dos alumnos vuelven al final de su fila, y juega la siguiente pareja.
Consejo: por seguridad en un aula pequeña, que los alumnos caminen rápido en lugar de correr, y que toquen con una regla o un matamoscas en lugar de la mano.
19. Cuatro esquinas
Ideal para: opiniones, verdadero o falso, comprobaciones rápidas · Preparación: cuatro carteles (A, B, C, D o De acuerdo, En desacuerdo, No estoy seguro, Depende) · Grupo: toda la clase
- Pon un cartel en cada esquina del aula.
- Lee una afirmación o una pregunta de opción múltiple.
- Los alumnos caminan a la esquina que corresponde a su respuesta.
- Pide a un alumno de cada esquina que explique su elección con una oración. Luego da la respuesta.
Consejo: ves de un vistazo quién entendió. Si la mitad de la clase está en la esquina equivocada, ahí tienes tu próxima clase.
20. Simón dice
Ideal para: partes del cuerpo, órdenes, comprensión auditiva · Preparación: nada · Grupo: toda la clase de pie
- Da órdenes: "Simon says touch your nose." Los alumnos lo hacen.
- Si das una orden sin "Simon says" ("Touch your knees"), quien se mueva queda fuera, o le resta un punto a su fila.
- Acelera a medida que avanza el juego.
Consejo: cuando la clase ya lo domine, dale el papel de Simón a un alumno. Dar órdenes claras es una excelente práctica oral.
Juegos sin preparación y sin nada de tecnología
La pantalla está apagada, se fundió la lámpara del proyector o te quedan cinco minutos. Estos necesitan una pizarra, un marcador y nada más.
21. Dibújalo
Ideal para: sustantivos de cualquier materia · Preparación: nada · Grupo: 2–4 equipos
El juego que mucha gente conoce como Pictionary, jugado en la pizarra.
- Un alumno de cada equipo pasa a la pizarra. Muéstrales la misma palabra.
- La dibujan, sin letras ni números, mientras su equipo adivina.
- El primer equipo que dice la palabra gana 1 punto.
- Pasa el siguiente alumno de cada equipo con una palabra nueva.
Consejo: funciona más allá del inglés: palabras de ciencias (imán, volcán), geografía (río, isla), matemáticas (triángulo, mitad).
22. Veinte preguntas
Ideal para: formular preguntas y lógica · Preparación: nada · Grupo: toda la clase en equipos
- Piensa en un objeto, un animal o una persona y dile a la clase la categoría.
- Los equipos hacen por turnos preguntas de sí o no: "Is it bigger than a cat?" "Does it live in water?"
- Lleva la cuenta en la pizarra. Un equipo puede intentar adivinar en su turno; un acierto gana la ronda.
- Si pasan 20 preguntas sin un acierto, ganas tú y revelas la respuesta.
Consejo: escribe en la pizarra algunos inicios de pregunta para los niveles bajos (Is it…? Can it…? Does it…?). En niveles más altos, puede ser un alumno quien piense la palabra.
23. Cadena de palabras
Ideal para: los últimos cinco minutos · Preparación: nada · Grupo: toda la clase o equipos
- Di una palabra, por ejemplo "apple".
- El siguiente alumno (o equipo) dice una palabra que empieza con la última letra: "elephant", luego "tiger", luego "rabbit".
- No se repiten palabras, y hay unos segundos para responder. Una pausa o una palabra repetida deja a ese equipo fuera de la ronda.
Consejo: limítalo a un tema (comida, animales, solo verbos) para que sea un repaso de las palabras de esta semana en lugar de una prueba de cultura general.
24. De espaldas a la pizarra
Ideal para: describir y definir en parejas · Preparación: nada · Grupo: parejas o equipos pequeños
Un primo más tranquilo de La silla caliente, para grupos grandes.
- Las parejas se sientan de modo que un alumno mira a la pizarra y el otro le da la espalda.
- Escribe una palabra en la pizarra. El alumno que la ve la describe; el otro adivina.
- La primera pareja que acierta levanta las manos y la dice; gana 1 punto.
- Después de cinco palabras, los compañeros cambian de lugar.
Consejo: todos hablan a la vez, así que cada alumno habla en cada ronda. Es más ruidoso que La silla caliente, y da mucha más práctica por minuto.
25. La bolsa misteriosa
Ideal para: adjetivos y los más pequeños · Preparación: una bolsa de tela y cinco o seis objetos del aula · Grupo: 2–4 equipos
- Esconde un objeto en la bolsa sin que la clase lo vea.
- Un alumno de un equipo mete la mano, palpa el objeto sin mirar y lo describe: "It's small. It's hard. It's smooth."
- Su equipo adivina. Un acierto vale 1 punto; después de tres intentos fallidos, pueden intentarlo otros equipos.
Consejo: si no tienes una bolsa, describe tú un objeto, una pista a la vez, y da menos puntos por cada pista usada.
Cómo elegir el juego adecuado
Todos los juegos de esta lista funcionan, pero no todos funcionan en cualquier momento. Empieza por lo que quieres que haga el juego.
- Un repaso rápido antes de un examen: Bingo por equipos, Casillas sorpresa o Ruleta de la suerte. Cubren de 12 a 20 preguntas rápido y mantienen a todos los equipos atentos.
- Vocabulario nuevo: Parejas, Imagen misteriosa, Dibújalo. Los alumnos ven cada palabra varias veces, con una imagen.
- Ortografía: Globos de palabras, y Cadena de palabras cuando la pantalla está apagada.
- Expresión oral: Dados de imágenes, La silla caliente, De espaldas a la pizarra, Veinte preguntas. La respuesta es una oración, no una sola palabra.
- Grupos grandes de 40 o más: Bingo por equipos (todos los cartones se sellan en cada pregunta), Cuatro esquinas (todos se mueven) y De espaldas a la pizarra (todos hablan).
- Los más pequeños: Sube la escalera, Caída de la suerte, Atrapa la palabra, Simón dice, Corre y toca. Mucho movimiento, color y suerte, y pocas reglas.
- Los últimos cinco minutos: Carrera de papel, Tres en raya, Cadena de palabras. Son cortos y terminan limpiamente.
- Matemáticas, ciencias o historia: los juegos de repaso y de tablero de Oly (del 1 al 10, más Parejas e Imagen misteriosa) funcionan con preguntas de opción múltiple, de verdadero o falso y abiertas. Globos de palabras, Atrapa la palabra y Dados de imágenes están hechos para inglés.
Si das clase con un proyector o una pantalla táctil grande, nuestras guías de juegos para el proyector y juegos para la pizarra digital profundizan en cómo preparar el aula.
Jugar con calma
Un juego en clase puede ser los mejores diez minutos de la semana o los más ruidosos. La diferencia rara vez está en el juego. Estos hábitos mantienen la calma.
- Arma equipos con niveles mezclados. Mezcla alumnos fuertes y más flojos en cada equipo, y que todos los equipos tengan el mismo tamaño. Si los equipos quedan desiguales, añade un equipo en lugar de apretar más alumnos.
- Un solo alumno responde por equipo, por turnos. Numera a los alumnos de cada equipo. En la ronda 1, responde el número 1; en la ronda 2, el número 2. Los compañeros pueden ayudar, pero solo habla el elegido. Nadie se queda fuera y nadie acapara.
- Da tiempo para pensar. Cuenta de tres a cinco segundos de silencio antes de que alguien pueda responder. Un temporizador en la pantalla (10, 20, 30 o 60 segundos en Oly) lo hace por ti, y si se acaba el tiempo cuenta como fallo.
- Usa la regla del robo. Después de una respuesta incorrecta, otro equipo puede responder la misma pregunta. Así cada equipo escucha todas las preguntas, no solo las suyas. En Oly, el equipo que roba recibe la recompensa completa, pero no un turno extra.
- Que el marcador se vea, y que lo que está en juego sea poco. Los puntos son para divertirse. Nada de premios importantes ni castigos por perder. Si un equipo se escapa mucho, los juegos de suerte (la ruleta, las casillas, la caída) les dan a los demás una forma de volver, y puedes ocultar el marcador cerca del final.
- Repitan la respuesta como clase. Después de cada respuesta, todos la dicen a coro. Toma dos segundos y multiplica la práctica.
- Para antes de que baje la energía. De diez a quince minutos es el punto ideal. Termina cuando todavía quieren una ronda más, y el próximo juego empezará con buena disposición. Para más ideas, mira nuestro artículo sobre juegos para grupos grandes.
Preguntas de los docentes
¿Los alumnos necesitan teléfonos o tabletas para estos juegos?
No. Todos los juegos de aquí se juegan en una sola pantalla al frente del aula, o sin ninguna pantalla. Los alumnos responden en voz alta, pasan a la pizarra o se mueven por el aula. Si quieres saber más sobre jugar sin dispositivos para los alumnos, lee nuestra página sobre juegos para el aula sin dispositivos para los alumnos.
¿Cuántos alumnos pueden jugar?
Cualquier tamaño de grupo. Los juegos se juegan en equipos, así que una clase de 15 forma tres equipos de cinco, y una clase de 45 forma cinco equipos de nueve. Los juegos de Oly admiten de 2 a 4 equipos en el plan gratuito y hasta 8 con Oly Pro.
¿Cuánto dura un juego?
La mayoría dura de 10 a 15 minutos con 12 preguntas. Carrera de papel, Atrapa la palabra y Cadena de palabras caben en cinco minutos; Cuatro en línea y Sube la escalera funcionan mejor con 15 a 20 preguntas.
¿Puedo usar mis propias preguntas?
Sí. En Oly puedes escribir un tema, pegar una lista de palabras, tomar una foto de una página del libro o pegar tus propias preguntas, y todos los juegos de esta lista se juegan con el mismo conjunto de preguntas. Los juegos de la biblioteca y las preguntas que escribes tú son gratis; el plan gratuito también incluye 10 conjuntos de preguntas creados con IA al mes (3 de ellos desde fotos). Los juegos sin tecnología solo necesitan las palabras que ya estás enseñando.
¿Estos juegos funcionan para materias distintas del inglés?
La mayoría sí. Los juegos de repaso y de tablero de Oly se juegan con matemáticas, ciencias, historia y geografía, y preguntas de lectura. Globos de palabras, Atrapa la palabra y Dados de imágenes son solo para inglés, porque se basan en letras, palabras habladas y oraciones.
Por dónde seguir
Cada juego de Oly de esta lista tiene su propia página con las reglas completas, la puntuación e ideas para la clase: mira todos los juegos para el aula. Si prefieres empezar con preguntas ya escritas, la biblioteca gratuita tiene conjuntos listos para cada nivel y materia que puedes jugar de inmediato.


