Carrera de papel: un juego de repaso de carreras de autos para toda la clase
Un juego de carreras para el aula: cada respuesta correcta mueve el auto de tu equipo, el último recibe un impulso y el primero en cruzar la meta gana. Gratis.
Carrera de papel es un juego de carreras para el aula: cada equipo tiene un auto, cada respuesta correcta lo avanza un paso hacia la meta y el primer auto en cruzarla gana. El auto que va último recibe un impulso doble, así que ningún equipo queda fuera de la competencia. Es rápido, fácil de explicar y funciona con cualquier materia.

De un vistazo
| Jugadores | Toda la clase en 2–4 equipos gratis (hasta 8 con Oly Pro) |
| Duración | 5–15 minutos para 12 preguntas |
| Funciona con | Imagen, palabra, escuchar, deletrear, significado y tus propias preguntas; cualquier materia |
| Ideal para | Actividades de inicio, alumnos pequeños, repasos cortos al final de la clase |
| Necesitas | Una pantalla y tu teléfono |
Cómo se juega a Carrera de papel
- Crea o elige un set de preguntas. Toma una foto de una página del libro, pega una lista de palabras, escribe un tema, pega tus propias preguntas o empieza desde la biblioteca gratuita.
- Elige Carrera de papel, arma los equipos y empieza. Oly coloca la meta según tu juego (ver abajo).
- Juega. Los equipos se turnan. Una respuesta correcta avanza el auto del equipo un paso; si el equipo va último, dos pasos. Una respuesta incorrecta deja el auto donde está. El primer auto que cruza la meta gana y el juego termina en ese momento. Si nadie llega antes de que se acaben las preguntas, gana el auto que vaya más adelante.
Reglas y puntuación
- Respuesta correcta: +1 paso. La puntuación de un equipo es el número de pasos que avanzó su auto.
- Impulso para el último: un equipo que va detrás de todos los demás (solo o empatado al final) avanza 2 pasos. Cuando todos los autos van parejos, nadie recibe el impulso.
- La meta se fija según el número de preguntas y de equipos: alrededor del 80 % de las preguntas que le tocan a cada equipo, nunca menos de 4 pasos ni más de 12. Con 12 preguntas y 3 equipos son 4 pasos; con 30 preguntas y 2 equipos, 12.
- Las preguntas dobles o triples avanzan el auto 2 o 3 veces más (un auto con impulso en una pregunta doble avanza 4).
Puedes cambiar estas opciones en la sala de espera antes del juego, o a mitad de partida con el botón de ajustes:
- Temporizador: sin tiempo, 10, 20, 30 o 60 segundos; si se acaba el tiempo, cuenta como respuesta incorrecta.
- Las respuestas incorrectas restan un punto: el auto retrocede un paso, así que el auto siempre coincide con la puntuación. Desactivado por defecto; un auto nunca retrocede más allá de la salida.
- Robar: desactivado por defecto. Si lo activas, tras un fallo otro equipo puede responder; si acierta, avanza el auto de ese equipo (sin turno extra).
- Ocultar la puntuación, un tema de temporada y efectos completos, suaves o ninguno.

Tú ves la respuesta en tu teléfono y tocas Correcto o Todavía no; en una pantalla táctil, los alumnos pueden tocar ellos mismos una respuesta de opción múltiple.
Qué puedes enseñar con él
Inglés: preguntas de imagen, palabra, escuchar, deletrear y significado, además de las tuyas. Las preguntas de ordenar oraciones no se usan en este juego.
- Medios de transporte en A1: car, bus, bike, train, como preguntas de imagen y de escuchar.
- Práctica de ortografía: preguntas de deletrear con la lista de palabras de la semana; un paso por cada palabra correcta.
- Opuestos en A2: tus propias preguntas como "fast → ?", "early → ?".
Las demás materias usan preguntas de opción múltiple, verdadero/falso y abiertas:
- Matemáticas: cálculo mental rápido, una operación por turno.
- Ciencias: afirmaciones de verdadero/falso para revisar una unidad.
- Historia y geografía: preguntas de "¿qué país…?" antes de un examen.
Consejos desde el aula
- Corto y al grano: 12 preguntas dan una carrera de 5 a 10 minutos, perfecta para el final de la clase.
- El impulso mantiene a todos en juego. Recuérdalo cuando un equipo se quede atrás: dos pasos por respuesta lo ponen al día rápido.
- Grupo grande: 4 equipos con una lista de la clase, para que Oly llame a un alumno por equipo en cada turno.
Juégalo sin pantalla
- Dibuja un carril por equipo en el pizarrón, con una salida y una meta a unos 5 pasos.
- Cada equipo tiene un auto: un imán o una flecha dibujada.
- Pregunta equipo por equipo; una respuesta correcta avanza el auto un paso, o dos si ese equipo va último.
- El primer auto en llegar a la meta gana.
La versión en pantalla fija la meta por ti, agrega imágenes, sonido y animación, lleva la puntuación y te deja dirigirla desde tu teléfono.
Preguntas de los docentes
¿Carrera de papel es gratis?
Sí. El juego, la biblioteca y las preguntas que escribas tú son gratis. El plan gratuito incluye 10 sets de preguntas con IA al mes (3 a partir de fotos) y hasta 4 equipos; Oly Pro permite hasta 8.
¿Los alumnos necesitan dispositivos?
No. La clase juega en una sola pantalla. Tú usas tu teléfono como control remoto escaneando el código QR o escribiendo el PIN de 6 dígitos.
¿Qué tan larga es la carrera?
Entre 4 y 12 pasos, según tu número de preguntas y de equipos, así que normalmente la carrera termina antes de que se acaben las preguntas.
¿Un auto puede retroceder?
Solo si activas "las respuestas incorrectas restan un punto". Entonces una respuesta incorrecta hace retroceder el auto un paso, nunca más allá de la salida.
¿Cuántos alumnos pueden jugar?
Los que quieras. Divide la clase en 2 a 4 equipos con el plan gratuito, o hasta 8 con Oly Pro; cada equipo tiene un carril.
¿Puedo usar mis propias preguntas?
Sí. Pégalas como question | answer | wrong, wrong, escríbelas en el editor o importa un enlace público de Kahoot.
Para otra carrera hacia la cima, prueba Sube la escalera, o Tiro a canasta para un cambio deportivo.