Sube la escalera: un juego de mesa de escaleras y toboganes para el aula

Escaleras y toboganes para el aula: responde bien, tira el dado, sube escaleras, esquiva toboganes y llega al 30. Gratis, en una pantalla y sin dispositivos.

Juégalo con tu claseVer juegos listos

Sube la escalera es un juego de mesa de escaleras y toboganes para el aula, con el espíritu del juego de serpientes y escaleras que muchos niños ya conocen. Los equipos responden preguntas y cada respuesta correcta tira un gran dado en la pantalla: si caes en una escalera, subes; si caes en un tobogán, resbalas hacia abajo. El primer equipo que llega a la casilla 30 gana. Funciona con cualquier materia y es uno de los favoritos en primaria.

El tablero de Sube la escalera: 30 casillas numeradas, tres escaleras amarillas y tres toboganes rosas, tres fichas de gelatina de los equipos esperando en la casilla 1, un trofeo en la casilla 30 y un gran dado con un botón Tirar a la derecha
El inicio de un juego: los tres equipos en la casilla 1. Una respuesta correcta enciende el botón Tirar.

De un vistazo

Jugadores2–4 equipos gratis (hasta 8 con Oly Pro), toda la clase
Tiempo15–25 minutos para 20 a 30 preguntas
Funciona conTodos los formatos de pregunta de inglés y todas las materias
Ideal paraClases de primaria, repaso de fin de unidad, ambiente de juego de mesa en un proyector o pantalla táctil
NecesitasUna pantalla (proyector, televisor o pantalla interactiva), tu teléfono y altavoces para los dados

Cómo jugar a Sube la escalera

  1. Crea o elige un conjunto de preguntas. Toma una foto de una página del libro, pega una lista de palabras, escribe un tema, pega tus propias preguntas o abre un conjunto de la biblioteca gratuita.
  2. Elige Sube la escalera, arma los equipos y empieza. La ficha de cada equipo empieza en la casilla 1. Los equipos responden por turnos.
  3. Jueguen. Una respuesta correcta deja al equipo tirar el dado (del 1 al 6) y avanzar esas casillas. Una respuesta incorrecta significa que no hay tirada. El primer equipo que llega a la casilla 30 gana en ese momento; no hace falta sacar el número exacto. Si las preguntas se acaban antes, gana el equipo que está más arriba en el tablero.

Reglas y puntuación

El tablero tiene 30 casillas, numeradas en zigzag desde abajo a la izquierda. Cada escalera y cada tobogán sube o baja en línea recta por su propia columna, así que el tablero se lee bien desde el fondo del aula:

  • Escaleras: la casilla 3 sube a la 15, la 8 a la 20 y la 13 a la 25.
  • Toboganes: la casilla 19 baja a la 7, la 23 a la 11 y la 28 a la 16.
  • Puntos: el marcador sigue a la ficha. Subir suma puntos; un tobogán los quita. El equipo más alto en el tablero siempre va primero en el marcador.

Lo que puedes activar en la pantalla de inicio o durante el juego:

  • Preguntas dobles o triples: marca una pregunta en el editor y una respuesta correcta mueve la ficha el doble o el triple de la tirada.
  • Restar un punto por respuesta incorrecta: desactivado por defecto. Si está activado, una respuesta incorrecta hace retroceder la ficha una casilla.
  • Robo (desactivado por defecto): si lo activas, después de un fallo otro equipo puede responder la misma pregunta y tirar.
  • Además: un temporizador por pregunta (si se acaba el tiempo cuenta como incorrecta) y ocultar el marcador durante todo el juego.
Una pregunta de Sube la escalera: una jirafa de dibujos animados con "What is it?" y cuatro respuestas, panda, gorilla, giraffe y kangaroo, con "Team 1, your turn!" arriba y "First to 30 wins" abajo a la izquierda
La pregunta cubre el tablero mientras el equipo piensa. Una respuesta correcta da la tirada.

Qué puedes enseñar con él

Para inglés, Sube la escalera admite todos los tipos de pregunta que crea Oly: imagen, encontrar la imagen, escuchar y elegir, la letra que falta, la palabra en inglés para un significado, ordenar una oración y tus propias preguntas. Algunas ideas:

  • Números y colores en Pre-A1: preguntas de imagen y de escucha; la clase cuenta las casillas en voz alta mientras avanza la ficha.
  • Rutinas diarias en A1: preguntas para ordenar oraciones como "up / I / at seven / get".
  • Comparativos en A2: tus propias preguntas, "big → ?" con tres respuestas incorrectas.

Para otras materias, se juega con preguntas de opción múltiple, de verdadero o falso y abiertas:

  • Matemáticas: tablas de multiplicar, descomposición de números o series de "qué sigue".
  • Ciencias: datos de verdadero o falso sobre el cuerpo humano o el ciclo del agua.

Consejos desde el aula

  • Usa más preguntas. Con 12 preguntas y 4 equipos, cada equipo tira solo tres veces; pon de 20 a 30 preguntas para que alguien pueda llegar arriba.
  • Cuenten juntos. Haz que la clase cuente las casillas en voz alta mientras avanza la ficha. Con los más pequeños es práctica de números gratis.
  • Llama a un alumno por equipo. Escribe tu lista de clase en la pantalla de inicio y Oly llama a un alumno distinto en cada turno.
  • ¿Un equipo atascado abajo? Activa el robo: una respuesta correcta cuando otro equipo falla le da una tirada.
  • Deja que los alumnos tiren. En una pantalla interactiva, el alumno que respondió toca Tirar.

Juégalo sin pantalla

  • Dibuja en la pizarra una cuadrícula de 30 casillas y añade tres escaleras y tres toboganes, cada uno dentro de una sola columna.
  • Dale a cada equipo un imán o una marca de color en la casilla 1.
  • Haz una pregunta; el equipo que responde bien tira un dado grande de espuma o un dado bajo el proyector de documentos, y avanza.
  • Gana el primer equipo que llega a 30.

La versión en pantalla tira y mueve por ti, lleva el marcador y te deja dirigir todo el juego desde tu teléfono.

Preguntas de los docentes

¿Sube la escalera es gratis?

Sí. Puedes jugarlo gratis con hasta 4 equipos, con los conjuntos de la biblioteca y tus propias preguntas escritas. El plan gratuito también crea 10 conjuntos de preguntas con IA al mes; Oly Pro permite hasta 8 equipos y más conjuntos con IA.

¿Los alumnos necesitan dispositivos?

No. El tablero está en una sola pantalla compartida. Solo tú usas un teléfono, como control remoto, y el teclado también sirve (C para correcto, X para todavía no).

¿Un equipo necesita el número exacto para terminar?

No. Cualquier tirada que llegue a la casilla 30 o la pase gana, y el juego termina ahí.

¿Un equipo puede perder puntos?

Sí, cuando su ficha cae en un tobogán, porque el marcador sigue a la casilla. Si activas "restar un punto por respuesta incorrecta", una respuesta incorrecta también hace retroceder la ficha una casilla.

¿Qué pasa si nadie llega a 30?

Cuando se acaban las preguntas, gana el equipo que está más arriba en el tablero. Pon más preguntas si quieres una carrera hasta la cima.

¿Cuántos alumnos pueden jugar?

Los que sean. La clase se divide en 2 a 4 equipos en el plan gratuito, hasta 8 con Oly Pro.

Para más carreras, prueba Carrera de papel o pon a prueba tu suerte con Ruleta de la suerte.