29 de outubro de 2026

25 jogos interativos para sala de aula em uma só tela (sem aparelhos para os alunos)

25 jogos interativos para revisão, vocabulário e conversação: jogos em equipe em uma só tela e clássicos sem tecnologia para usar amanhã, sem aparelhos.

Um bom jogo de sala de aula não é o que faz mais barulho. É aquele em que todos os alunos pensam antes de alguém responder. Em uma só tela na frente da sala, sem tablets nem celulares para os alunos, isso se resume a quatro coisas:

  • Equipes. Quem responde é a equipe, não a mão mais rápida. Os alunos mais quietos ajudam a equipe muito antes de terem coragem de responder sozinhos.
  • Rodadas curtas. Uma pergunta, uma resposta, um resultado, a próxima pergunta. Trinta segundos de espera é o máximo que uma turma aguenta.
  • Tempo para pensar. Alguns segundos em que ninguém pode responder dão uma chance à metade mais lenta da turma.
  • Um motivo para continuar prestando atenção. Roubadas, sorte, um bônus para a equipe em último lugar: algo que mantém a equipe lá de trás com esperança até a última pergunta.

Os 25 jogos interativos para sala de aula abaixo passam nesse teste. Eles estão agrupados pelo que fazem de melhor: jogos de revisão e quiz, jogos de tabuleiro, vocabulário e ortografia, conversação e movimento e, por fim, clássicos que não precisam de nenhuma tecnologia. Quinze deles são jogos do Oly, que transforma uma aula em um jogo em equipes no projetor, na TV ou na lousa digital, enquanto o seu celular funciona como controle. Os outros dez só precisam de um quadro e um pouco de giz, então dá para usá-los amanhã mesmo que a luz acabe.

Os 25 jogos em resumo

JogoTipoPreparaçãoIdeal para
1. Bingo das EquipesRevisãoUm conjunto com 9+ perguntasRevisão com a turma toda antes da prova
2. Roda da SorteRevisão, sorteUm conjunto de perguntasTurmas com níveis variados
3. Quadrados SurpresaRevisão, sorteUm conjunto de perguntasQualquer revisão, qualquer matéria
4. Arremesso na CestaRevisão, riscoUm conjunto de perguntasTurmas que adoram esporte
5. Queda da SorteRevisão, sorteUm conjunto de perguntasTurmas mais novas, fim de bimestre
6. Máquina de garraRevisão, riscoUm conjunto de perguntasRevisões curtas com cara de prêmio
7. Três em LinhaTabuleiro, estratégiaUm conjunto de perguntasDe duas a quatro equipes, rodadas curtas
8. Quatro em LinhaTabuleiro, estratégiaUm conjunto de perguntasAlunos mais velhos que gostam de tática
9. Sobe e DesceTabuleiro, sorteUm conjunto de perguntasCrianças pequenas, revisões longas
10. Corrida de PapelTabuleiro, corridaUm conjunto de perguntasAquecimentos rápidos
11. Palavra dos BalõesOrtografiaUma lista de palavrasSoletração e sons das letras
12. Jogo da MemóriaVocabulárioUma lista de palavrasPraticar palavra e imagem
13. Imagem MisteriosaVocabulário, adivinhaçãoUm conjunto de perguntasPrevisão e conversação
14. Pula-PalavraCompreensão oralUma lista de palavras com imagensTelas de toque, crianças pequenas
15. Dados de FigurasConversaçãoUma lista de palavras com imagensMontar frases
16. MímicaConversação, movimentoNenhumaVerbos, ações, sentimentos
17. Cadeira QuenteConversaçãoNenhumaDescrições e definições
18. Corre e TocaCompreensão oral, movimentoPalavras ou figuras no quadroCrianças pequenas, depois do almoço
19. Quatro CantosMovimento, opiniõesQuatro plaquinhasOpiniões, verdadeiro ou falso
20. Seu Mestre MandouCompreensão oral, movimentoNenhumaPartes do corpo, comandos
21. DesenheVocabulárioNenhumaSubstantivos, qualquer matéria
22. Vinte PerguntasConversação, perguntasNenhumaFormas de pergunta, lógica
23. Corrente de PalavrasVocabulárioNenhumaÚltimos cinco minutos
24. De Costas para o QuadroConversaçãoNenhumaDescrições e definições
25. Saco MisteriosoVocabulário, sentidosUm saco e alguns objetosAdjetivos, crianças pequenas

Jogos de revisão e quiz

Estes são os pau para toda obra: aparece uma pergunta, uma equipe responde e o acerto vale uma recompensa com um pouco de sorte. Funcionam com qualquer conjunto de perguntas, do vocabulário de inglês à tabuada, de verdadeiro ou falso de ciências a datas de história.

1. Bingo das Equipes

Ideal para: revisão com a turma toda antes da prova · Preparação: um conjunto com pelo menos 9 perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Cada equipe recebe a sua própria cartela de bingo 3×3 com respostas das suas perguntas, embaralhadas para que não haja duas cartelas iguais. Depois de cada pergunta, a resposta é cantada, e toda cartela que a tiver ganha um carimbo.

  1. Faça a pergunta à equipe da vez. Um acerto vale +1.
  2. Acertando ou errando, a resposta é cantada em todas as cartelas, então as outras equipes também ficam de olho.
  3. Cada nova linha de três na cartela de uma equipe (na horizontal, na vertical ou na diagonal) vale +5.
  4. Continue até as perguntas acabarem; vence a maior pontuação.
Três cartelas de bingo das equipes com palavras e figuras de animais, cada uma com zebra carimbada depois de ser cantada
Bingo das Equipes: a resposta zebra acabou de ser cantada, e toda cartela que a tem ganha um carimbo.

Dica: como todas as cartelas são carimbadas a cada pergunta, ninguém se desliga quando é a vez de outra equipe. Diga a resposta cantada em voz alta com a turma toda a cada vez. Como jogar Bingo das Equipes, ou crie um a partir da sua aula.

2. Roda da Sorte

Ideal para: turmas com níveis variados · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Um acerto dá direito a girar a roda. A roda tem oito partes: +1, +2 (duas vezes), +3, +5, dobrar a pontuação, trocar com a líder e jogar de novo.

  1. A equipe responde. Se acertar, gira a roda.
  2. As partes com pontos somam esses pontos. "Dobrar" soma tantos pontos quanto a equipe já tem, até +10 (ou +2 para uma equipe que ainda está no zero).
  3. "Trocar" troca a pontuação com a equipe que está na frente. Se a equipe que girou já está na liderança, ela simplesmente ganha +3.
  4. "Jogar de novo" dá +1 e mais uma vez na hora.
Uma roda de prêmios colorida com as partes +1, +2, +3, +5, dobrar, trocar e jogar de novo, e um grande botão Girar
Roda da Sorte: a legenda à direita explica as três partes especiais.

Dica: a parte de trocar é o que mantém a última equipe com esperança. Se a turma achar injusto, você pode desligar power-ups específicos antes de começar, e a roda preenche essas partes com pontos. Como jogar Roda da Sorte.

3. Quadrados Surpresa

Ideal para: qualquer revisão, qualquer matéria · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Uma grade de quadrados numerados (12, 16 ou 20, dependendo de quantas perguntas você tem) esconde pontos e surpresas. Um acerto deixa a equipe abrir um quadrado.

  1. A equipe responde. Se acertar, diz o número de um quadrado.
  2. A maioria dos quadrados vale de 1 a 5 pontos.
  3. A estrela vale +5, a bomba tira 2 pontos, o ímã tira 2 pontos da equipe que lidera e o quadrado "jogar de novo" dá +1 e mais uma vez.
  4. O jogo termina quando todos os quadrados estiverem abertos.

Dica: deixe a equipe toda combinar o número antes que o porta-voz o diga. Parece pouco, mas transforma a vez de um aluno em uma discussão em equipe em inglês. Como jogar Quadrados Surpresa.

4. Arremesso na Cesta

Ideal para: turmas que adoram esporte · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Um acerto dá direito a um arremesso de basquete, e a equipe escolhe a distância: perto vale 2 pontos, no meio 3, longe 5. Quanto mais longe, mais vezes erra. Um arremesso de perto entra quase sempre; um de longe, mais ou menos uma vez em cada três.

Dica: peça à equipe que explique a escolha antes de arremessar ("Estamos atrás, então vamos arriscar de longe"). É raciocínio de verdade e um bom momento para os comparativos: safer, riskier, further. Como jogar Arremesso na Cesta.

5. Queda da Sorte

Ideal para: turmas mais novas e o fim do bimestre · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Um tabuleiro no estilo Plinko: um acerto deixa a equipe escolher uma de cinco rampas, e uma bola desce quicando pelos pinos até cair em um balde. Todo balde pontua (de 1 a 4 pontos), e a cada vez um balde brilha dourado e vale 10.

Um tabuleiro de pinos com cinco rampas numeradas em cima e uma fileira de baldes que valem 3, 1, 2, 10, 2, 1 e 3 pontos
Queda da Sorte: a bola caiu em um balde de 2, ao lado do 10 dourado.

Dica: a bola costuma cair perto da rampa de onde saiu, mas nem sempre, então vale a pena mirar no balde dourado, sem nunca ter certeza. Deixe a turma fazer a contagem regressiva junta enquanto a bola cai. Como jogar Queda da Sorte, ou crie um a partir da sua aula.

6. Máquina de garra

Ideal para: revisões curtas com cara de prêmio · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Um acerto dá direito a uma jogada na garra. A equipe escolhe um de cinco lugares, a garra desce e pega a pelúcia que está embaixo. As pelúcias pequenas valem 1 ou 2 pontos e quase nunca escapam; as mais raras valem mais (até 8 pelo pintinho dourado), mas escorregam com mais frequência.

Dica: é um ótimo jogo para ensinar a linguagem do "risco" sem dizer que está ensinando. Antes de a garra descer, peça a outra equipe que faça uma previsão: "Will it hold?" Como jogar Máquina de garra.

Jogos de tabuleiro e estratégia

Nestes, cada acerto ganha um lugar fixo no tabuleiro, então as equipes começam a planejar com antecedência. São bons para turmas que gostam de um pouco de tática.

7. Três em Linha

Ideal para: de duas a quatro equipes e rodadas curtas · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Um jogo da velha de revisão em um tabuleiro 3×3. Um acerto deixa a equipe colocar o seu adesivo em qualquer casa livre (+1). Três adesivos dela em linha valem +5, e o tabuleiro é limpo para uma nova rodada. Um tabuleiro cheio sem nenhuma linha também é limpo.

Um tabuleiro 3×3 numerado de 1 a 9 em um jardim florido, com um adesivo de coração vermelho na casa 3 e uma legenda mostrando +1 e +5
Três em Linha: a Equipe 1 colocou o seu primeiro adesivo. Três em linha valem +5.

Dica: com três equipes ou mais, bloquear importa tanto quanto construir. Faça uma pausa antes de cada jogada e pergunte: "Onde eles devem jogar, e por quê?" Como jogar Três em Linha.

8. Quatro em Linha

Ideal para: alunos mais velhos que gostam de tática · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Como o jogo de soltar fichas que muita gente conhece como Lig 4, em um tabuleiro de sete colunas e seis linhas. Um acerto deixa a equipe soltar uma ficha em qualquer coluna (+1). Quatro fichas dela em linha, em qualquer direção, valem +5.

Dica: o tabuleiro enche devagar, então este jogo combina com revisões longas de 15 a 20 perguntas. Ligue o cronômetro (10 ou 20 segundos) para que o raciocínio fique na pergunta, e não só no tabuleiro. Como jogar Quatro em Linha.

9. Sobe e Desce

Ideal para: crianças pequenas e revisões mais longas · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Um tabuleiro de 30 casas no estilo escadas e escorregadores. Um acerto rola um dado grande, e o peão da equipe anda esse número de casas. As escadas levam para cima, os escorregadores trazem de volta para baixo, e a pontuação é simplesmente a casa em que o peão está. Vence a primeira equipe que chegar à casa 30.

Um tabuleiro de 30 casas com escadas amarelas e escorregadores rosa, um dado grande, um botão Rolar e três peões de equipe na casa 1
Sobe e Desce: cada escada e cada escorregador sobe reto pela sua própria coluna, então o tabuleiro é fácil de ler do fundo da sala.

Dica: uma pergunta dupla ou tripla faz o peão andar o dobro ou o triplo do dado, um jeito legal de fazer a pergunta mais difícil do dia valer mais. Como jogar Sobe e Desce.

10. Corrida de Papel

Ideal para: aquecimentos rápidos · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Cada equipe tem um carrinho de papel na sua própria pista. Um acerto faz o carrinho andar uma casa; a equipe em último lugar anda duas. A linha de chegada é definida pelo número de perguntas, então a corrida dura mais ou menos um trecho da aula. Vence o primeiro carrinho a cruzar a linha.

Dica: com "resposta errada perde um ponto" ligado, o carrinho volta uma casa a cada erro. Deixe desligado para os pequenos e ligue para uma turma que responde rápido demais. Como jogar Corrida de Papel.

Jogos de vocabulário e ortografia

Nestes, as próprias palavras vão para a tela: as letras, as imagens, o som.

11. Palavra dos Balões

Ideal para: soletração e sons das letras · Preparação: uma lista de palavras (inglês) · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Uma versão amigável da forca, sem forca. Uma palavra secreta da sua lista aparece em espaços em branco. Um acerto em uma pergunta deixa a equipe escolher uma letra.

  1. Cada vez que a letra aparece na palavra, a equipe ganha +1. Completar a palavra soma +3.
  2. Uma letra que não está na palavra estoura um dos sete balões do Oly.
  3. A qualquer momento uma equipe pode dizer "Sabemos a palavra!". Se acertar, toque no botão dela: ela ganha 2 pontos mais um para cada letra ainda escondida.
  4. Se os sete balões estourarem, a palavra aparece e começa uma nova.
Uma fileira de sete caixas de letras em branco, um teclado com o alfabeto com o C riscado e seis balões sorridentes restantes
Palavra dos Balões: o C não estava na palavra, então um balão estourou.

Dica: peça às equipes que digam o nome da letra em voz alta antes de você tocar nela. É uma prática rápida do nome das letras que muitas turmas pulam. Como jogar Palavra dos Balões, ou crie um a partir da sua aula.

12. Jogo da Memória

Ideal para: praticar palavra e imagem · Preparação: uma lista de palavras · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Seis ou oito pares de cartas ficam virados para baixo: uma palavra e a sua imagem (ou uma palavra e a sua tradução; em conjuntos de outras matérias, uma resposta e a sua pergunta). Um acerto deixa a equipe virar duas cartas. Um par fica com a equipe e vale +2; duas cartas que não combinam voltam a ser viradas.

Dezesseis cartas verde-água numeradas em uma toalha de piquenique, uma virada mostrando a palavra giraffe
Jogo da Memória: a Equipe 1 virou a primeira carta e agora escolhe a segunda.

Dica: quando uma equipe encontrar um par, peça à turma toda que diga a palavra junto antes de seguir. Cada par vira 30 vozes praticando uma palavra. Como jogar Jogo da Memória.

13. Imagem Misteriosa

Ideal para: previsão e conversação · Preparação: um conjunto de perguntas · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Uma imagem se esconde atrás de 12 peças numeradas. Um acerto deixa a equipe tirar uma peça (+1). Qualquer equipe pode dizer o que é a imagem a qualquer momento; a primeira a acertar ganha um bônus, que é maior quanto mais peças ainda a cobrem. Depois começa uma nova imagem.

Um cavalete coberto por doze peças de papel numeradas, uma delas removida, e três botões de equipe com uma moeda de bônus +6
Imagem Misteriosa: uma peça saiu, e acertar a imagem agora valeria +6.

Dica: antes de alguém chutar, deixe as equipes descreverem o que conseguem ver: "It's brown. It's round. Maybe it's an animal." Isso transforma um jogo de adivinhação em um jogo de conversação. Como jogar Imagem Misteriosa.

14. Pula-Palavra

Ideal para: telas de toque e crianças pequenas · Preparação: uma lista de palavras com imagens (inglês) · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Um jogo rápido de compreensão oral. O Oly fala uma palavra em voz alta, e bichinhos do jardim saem de seis tocas, cada um segurando uma imagem. Um aluno toca no bichinho com a imagem certa antes que ele se esconda, e então você toca na equipe que o encontrou (+1). Todas as equipes jogam todas as perguntas, então o que conta é a rapidez de ouvir, não a vez.

Dica: em um projetor sem toque, mande um aluno de cada equipe ao quadro para apontar, e você toca na equipe vencedora no seu celular. Reveze quem vai à frente para que ninguém corra duas vezes seguidas. Como jogar Pula-Palavra.

Jogos de conversação e movimento

Alguns dos melhores jogos de sala de aula tiram os alunos da cadeira ou os fazem falar frases completas. Aqui vai um na tela e cinco que não precisam de tela nenhuma.

15. Dados de Figuras

Ideal para: montar frases · Preparação: uma lista de palavras com imagens (inglês) · Grupo: 2–4 equipes (até 8 com o Oly Pro)

Um acerto rola três dados de figuras feitos com a sua lista de palavras. Então a equipe cria uma frase ou uma pequena história que use as figuras. Você toca em quantas figuras eles usaram: +1 cada, e +5 por usar as três.

Dica: dê à equipe dez segundos para cochichar antes de o porta-voz começar. Para níveis mais baixos, aceite uma frase curta por figura; para níveis mais altos, peça uma frase que una as três com "because" ou "but". Como jogar Dados de Figuras.

16. Mímica

Ideal para: verbos, ações e sentimentos · Preparação: nenhuma (uma lista de palavras na cabeça ou em um cartão) · Grupo: 2–6 equipes

  1. Chame um aluno de uma equipe à frente e mostre uma palavra a ele (cochiche ou mostre em um cartão).
  2. Ele a representa sem falar, apontando para objetos ou desenhando no ar.
  3. A equipe dele tem 30 segundos para dizer a palavra. Um acerto vale 1 ponto.
  4. Se não acertarem, as outras equipes podem levantar a mão e roubar.

Dica: em uma aula de inglês, exija uma frase completa para dar o ponto: "He's swimming", e não só "swimming". Assim um jogo de vocabulário vira um jogo de gramática de graça.

17. Cadeira Quente

Ideal para: descrições e definições · Preparação: nenhuma · Grupo: 2–4 equipes

  1. Coloque uma cadeira na frente, de costas para o quadro. Um aluno de uma equipe se senta nela.
  2. Escreva uma palavra no quadro atrás dele.
  3. A equipe dele descreve a palavra sem dizê-la, soletrá-la ou usar gestos, enquanto o aluno na cadeira quente tenta adivinhar.
  4. Um acerto em até um minuto vale 1 ponto. Reveze o aluno e a equipe.

Dica: proíba duas ou três palavras "fáceis" para cada alvo (para "cat", proíba "meow" e "pet"). Isso obriga a usar uma linguagem mais rica.

18. Corre e Toca

Ideal para: crianças pequenas e o desânimo depois do almoço · Preparação: de seis a oito palavras ou desenhos rápidos no quadro · Grupo: 2–4 equipes em fila

  1. Escreva ou desenhe as palavras-alvo no quadro, bem espalhadas.
  2. As equipes ficam em fila no fundo da sala. O primeiro aluno de cada fila dá um passo à frente.
  3. Você diz uma palavra (ou uma definição, ou uma frase com uma lacuna). O primeiro aluno a tocar na palavra certa marca ponto para a sua equipe.
  4. Os dois vão para o fim da fila, e o próximo par joga.

Dica: por segurança, em uma sala pequena, peça aos alunos que andem rápido em vez de correr e que toquem com uma régua ou um mata-moscas em vez da mão.

19. Quatro Cantos

Ideal para: opiniões, verdadeiro ou falso, verificações rápidas · Preparação: quatro plaquinhas (A, B, C, D ou Concordo, Discordo, Não tenho certeza, Depende) · Grupo: a turma toda

  1. Coloque uma plaquinha em cada canto da sala.
  2. Leia uma afirmação ou uma pergunta de múltipla escolha.
  3. Os alunos vão até o canto que corresponde à sua resposta.
  4. Peça a um aluno de cada canto que explique a escolha em uma frase. Depois dê a resposta.

Dica: você vê num relance quem entendeu. Se metade da turma está no canto errado, essa é a sua próxima aula.

20. Seu Mestre Mandou

Ideal para: partes do corpo, comandos, compreensão oral · Preparação: nenhuma · Grupo: a turma toda em pé

  1. Dê comandos: "Simon says touch your nose." Os alunos obedecem.
  2. Se você der um comando sem "Simon says" ("Touch your knees"), quem se mexer sai, ou perde um ponto para a sua fileira.
  3. Acelere conforme o jogo avança.

Dica: quando a turma estiver boa nisso, passe o papel de Simon para um aluno. Dar comandos claros é um ótimo treino de fala.

Jogos sem preparação e sem nenhuma tecnologia

A tela está desligada, a lâmpada do projetor queimou ou faltam cinco minutos. Estes precisam de um quadro, um marcador e mais nada.

21. Desenhe

Ideal para: substantivos de qualquer matéria · Preparação: nenhuma · Grupo: 2–4 equipes

O jogo que muita gente conhece como Imagem e Ação, jogado no quadro.

  1. Um aluno de cada equipe vai ao quadro. Mostre a todos a mesma palavra.
  2. Eles a desenham, sem letras nem números, enquanto as equipes tentam adivinhar.
  3. A primeira equipe a gritar a palavra ganha 1 ponto.
  4. O próximo aluno de cada equipe vem à frente com uma nova palavra.

Dica: funciona além do inglês: palavras de ciências (ímã, vulcão), geografia (rio, ilha), matemática (triângulo, metade).

22. Vinte Perguntas

Ideal para: formas de pergunta e lógica · Preparação: nenhuma · Grupo: a turma toda em equipes

  1. Pense em um objeto, animal ou pessoa e diga à turma a categoria.
  2. As equipes se revezam fazendo perguntas de sim ou não: "Is it bigger than a cat?" "Does it live in water?"
  3. Vá contando no quadro. Uma equipe pode chutar a resposta na sua vez; um acerto ganha a rodada.
  4. Se passarem 20 perguntas sem ninguém acertar, você vence e revela a resposta.

Dica: escreva alguns começos de pergunta no quadro para os níveis mais baixos (Is it…? Can it…? Does it…?). Os níveis mais altos podem jogar com um aluno pensando na palavra.

23. Corrente de Palavras

Ideal para: os últimos cinco minutos · Preparação: nenhuma · Grupo: a turma toda ou equipes

  1. Diga uma palavra, por exemplo "apple".
  2. O próximo aluno (ou equipe) diz uma palavra que começa com a última letra: "elephant", depois "tiger", depois "rabbit".
  3. Sem repetir, e com poucos segundos para responder. Uma pausa ou uma palavra repetida tira aquela equipe da rodada.

Dica: limite a um tema (comida, animais, só verbos) para que vire uma revisão das palavras da semana, e não um teste de conhecimentos gerais.

24. De Costas para o Quadro

Ideal para: descrições e definições em duplas · Preparação: nenhuma · Grupo: duplas ou equipes pequenas

Um primo mais tranquilo da Cadeira Quente, para turmas grandes.

  1. As duplas se sentam de forma que um aluno fique de frente para o quadro e o outro de costas.
  2. Escreva uma palavra no quadro. Quem está de frente descreve; o outro adivinha.
  3. A primeira dupla a acertar levanta a mão e diz a palavra; ganha 1 ponto.
  4. Depois de cinco palavras, os parceiros trocam de lugar.

Dica: todo mundo fala ao mesmo tempo, então todos os alunos falam em todas as rodadas. É mais barulhento que a cadeira quente, e dá muito mais prática por minuto.

25. Saco Misterioso

Ideal para: adjetivos e crianças pequenas · Preparação: um saco de pano e cinco ou seis objetos da sala · Grupo: 2–4 equipes

  1. Esconda um objeto no saco sem que a turma veja.
  2. Um aluno de uma equipe coloca a mão dentro, sente o objeto sem olhar e o descreve: "It's small. It's hard. It's smooth."
  3. A equipe dele tenta adivinhar. Um acerto vale 1 ponto; depois de três erros, as outras equipes podem tentar.

Dica: se você não tiver um saco, descreva você mesmo um objeto, uma pista de cada vez, e dê menos pontos para cada pista usada.

Como escolher o jogo certo

Todos os jogos desta lista funcionam, mas nem todo jogo funciona em qualquer momento. Comece pelo que você quer que o jogo faça.

  • Uma revisão rápida antes da prova: Bingo das Equipes, Quadrados Surpresa ou Roda da Sorte. Cobrem de 12 a 20 perguntas rapidamente e mantêm todas as equipes atentas.
  • Vocabulário novo: Jogo da Memória, Imagem Misteriosa, Desenhe. Os alunos encontram cada palavra várias vezes, com uma imagem.
  • Ortografia: Palavra dos Balões, e Corrente de Palavras quando a tela está desligada.
  • Conversação: Dados de Figuras, Cadeira Quente, De Costas para o Quadro, Vinte Perguntas. A resposta é uma frase, não uma palavra solta.
  • Turmas grandes, de 40 alunos ou mais: Bingo das Equipes (todas as cartelas são carimbadas a cada pergunta), Quatro Cantos (todo mundo se mexe) e De Costas para o Quadro (todo mundo fala).
  • Os pequenos: Sobe e Desce, Queda da Sorte, Pula-Palavra, Seu Mestre Mandou, Corre e Toca. Muito movimento, cor e sorte, e poucas regras.
  • Os últimos cinco minutos: Corrida de Papel, Três em Linha, Corrente de Palavras. São curtos e terminam bem.
  • Matemática, ciências ou história: os jogos de revisão e de tabuleiro do Oly (de 1 a 10, mais Jogo da Memória e Imagem Misteriosa) funcionam com perguntas de múltipla escolha, verdadeiro ou falso e abertas. Palavra dos Balões, Pula-Palavra e Dados de Figuras são feitos para o inglês.

Se você dá aula com projetor ou com uma tela grande de toque, nossos guias de jogos para o projetor e de jogos para lousa digital falam mais sobre como organizar a sala.

Jogar com a turma tranquila

Um jogo em sala pode virar os dez melhores minutos da semana ou os mais barulhentos. A diferença raramente está no jogo. Estes hábitos mantêm a calma.

  • Monte equipes com níveis variados. Misture alunos mais fortes e mais fracos em cada equipe e mantenha as equipes do mesmo tamanho. Se ficarem desiguais, crie mais uma equipe em vez de espremer alunos a mais.
  • Um aluno responde por equipe, em rodízio. Numere os alunos de cada equipe. Na rodada 1, responde o número 1; na rodada 2, o número 2. Os colegas podem ajudar, mas só o aluno da vez fala. Ninguém fica de fora e ninguém domina.
  • Dê tempo para pensar. Conte de três a cinco segundos de silêncio antes que alguém possa responder. Um cronômetro na tela (10, 20, 30 ou 60 segundos no Oly) faz isso por você, e quando o tempo acaba conta como erro.
  • Use a regra do roubo. Depois de uma resposta errada, outra equipe pode responder a mesma pergunta. Assim todas as equipes ouvem todas as perguntas, não só as suas. No Oly, a equipe que rouba ganha a recompensa inteira, mas não uma vez extra.
  • Deixe o placar à vista e o que está em jogo pequeno. Os pontos são para diversão. Nada de prêmios que importem nem castigos para quem perde. Se uma equipe disparar na frente, os jogos de sorte (a roda, os quadrados, a queda) dão às outras um jeito de voltar, e você pode esconder o placar perto do fim.
  • Repitam a resposta em coro. Depois de cada resposta, todos a dizem juntos. Leva dois segundos e multiplica a prática.
  • Pare antes de a energia cair. De dez a quinze minutos é o ponto ideal. Termine enquanto eles ainda querem mais uma rodada, e o próximo jogo já começa com boa vontade. Para mais ideias, veja o nosso post sobre jogos para turmas grandes.

Perguntas dos professores

Os alunos precisam de celular ou tablet para esses jogos?

Não. Todos os jogos daqui são jogados em uma só tela na frente da sala, ou sem tela nenhuma. Os alunos respondem em voz alta, vão ao quadro ou se movimentam pela sala. Se quiser saber mais sobre jogar sem aparelhos para os alunos, leia a nossa página sobre jogos para sala de aula sem aparelhos para os alunos.

Quantos alunos podem jogar?

Qualquer tamanho de turma. Os jogos são em equipes, então uma turma de 15 forma três equipes de cinco, e uma turma de 45 forma cinco equipes de nove. Os jogos do Oly aceitam de 2 a 4 equipes no plano Grátis e até 8 com o Oly Pro.

Quanto tempo dura um jogo?

A maioria leva de 10 a 15 minutos para 12 perguntas. Corrida de Papel, Pula-Palavra e Corrente de Palavras cabem em cinco minutos; Quatro em Linha e Sobe e Desce ficam melhores com 15 a 20 perguntas.

Posso usar as minhas próprias perguntas?

Sim. No Oly você pode digitar um tema, colar uma lista de palavras, tirar uma foto de uma página do livro ou colar as suas próprias perguntas, e todos os jogos desta lista funcionam com o mesmo conjunto de perguntas. Os jogos da biblioteca e as perguntas que você mesmo digita são grátis; o plano Grátis também inclui 10 conjuntos de perguntas com IA por mês (3 deles a partir de fotos). Os jogos sem tecnologia só precisam das palavras que você já está ensinando.

Esses jogos funcionam para outras matérias além do inglês?

A maioria, sim. Os jogos de revisão e de tabuleiro do Oly funcionam com matemática, ciências, história e geografia e perguntas de leitura. Palavra dos Balões, Pula-Palavra e Dados de Figuras são só de inglês, porque se baseiam em letras, palavras faladas e frases.

Para onde ir agora

Cada jogo do Oly acima tem a sua própria página com regras completas, pontuação e ideias para a aula: veja todos os jogos para sala de aula. Se preferir começar com perguntas já prontas, a biblioteca grátis tem conjuntos prontos para todos os níveis e matérias, que você pode jogar na hora.

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