Máquina de garra: un juego de grúa para el aula con premios de peluche
Un juego de repaso de máquina de garra para el aula: los equipos responden, eligen un peluche e intentan atraparlo. Los premios grandes se resbalan más. Gratis.
Máquina de garra es un juego de grúa para el aula: una respuesta correcta gana un intento con la garra, el equipo elige uno de cinco premios de peluche y la garra intenta llevarlo hasta la salida. Los premios grandes valen más, pero se resbalan más seguido. Va bien tanto en primaria como con adolescentes.

De un vistazo
| Jugadores | Toda la clase en 2–4 equipos gratis (hasta 8 con Pro) |
| Duración | Unos 15–20 minutos para 12 preguntas |
| Funciona con | Inglés (imagen, palabra, escuchar, deletrear, significado, ordenar, personalizadas) y cualquier materia (opción múltiple, verdadero/falso, preguntas abiertas) |
| Ideal para | Repasar antes de un examen, vocabulario, grupos a los que les encanta arriesgarse, pantallas táctiles |
| Necesitas | Una pantalla (proyector, TV o pantalla interactiva) y tu teléfono; bocinas para los sonidos |
Cómo se juega a Máquina de garra
- Crea o elige un set de preguntas: escribe un tema, pega una lista de palabras o tus propias preguntas, toma una foto de una página del libro o abre un set de la biblioteca.
- Elige Máquina de garra, arma los equipos y empieza. Los equipos se turnan. Escanea el código QR de la pantalla (o escribe el PIN de 6 dígitos) y tu teléfono se convierte en el control remoto.
- Juega. Responde el equipo al que le toca. Si acierta, el equipo elige un lugar del 1 al 5 (tócalo en la pantalla, en tu teléfono o pulsa las teclas 1 a 5). La garra baja, agarra el peluche y, o lo lleva a la salida y suma sus puntos, o se le resbala y no suma nada. Una respuesta incorrecta no tiene intento. Después de la última pregunta, gana la puntuación más alta.
Reglas y puntuación
Cada lugar muestra su premio y sus puntos antes de que el equipo elija:
| Premio | Puntos | La garra lo sostiene |
|---|---|---|
| Conejito o rana | +1 | 9 de cada 10 veces |
| Dumpling o gato | +2 | 8 de cada 10 veces |
| Ballena | +3 | más o menos 2 de cada 3 veces |
| Estrella | +4 | más o menos 6 de cada 10 veces |
| Pollito dorado | +8 | un poco menos de la mitad de las veces |
- Si se resbala, suma 0 y el premio se queda en su lugar, así que el siguiente equipo puede intentarlo.
- Si se gana, el peluche baja por la salida y uno nuevo cae en el lugar vacío. Nunca hay más de un pollito dorado en la máquina.
- Cada máquina ofrece una elección real: siempre tiene al menos un premio de 3 o más y un premio fácil, y nunca tres del mismo tipo.
- Las preguntas dobles y triples multiplican el premio, así que un pollito dorado en una pregunta doble vale 16.
- También puedes activar un temporizador (de 10 a 60 segundos; si se acaba el tiempo, cuenta como respuesta incorrecta), perder un punto por respuesta incorrecta, robar (otro equipo puede responder una pregunta fallada y llevarse la recompensa del turno), ocultar la puntuación, temas de temporada y efectos suaves. La puntuación nunca baja de cero.

Qué puedes enseñar con él
En inglés funcionan todos los formatos de preguntas. Algunas ideas:
- Animales marinos en A1: preguntas con imágenes como la del delfín de arriba.
- Comparativos en A2: "big → ?" como pregunta abierta.
- Comprensión auditiva: la pantalla lee una palabra en voz alta y el equipo elige la respuesta correcta.
También funciona con cualquier materia: operaciones básicas de matemáticas, preguntas de verdadero/falso de ciencias, u opción múltiple de historia y geografía.
Consejos desde el aula
- Hablen de las probabilidades. "¿+1 seguro o +8 arriesgado?" es una discusión lista para usar, y los alumnos mayores pueden calcular qué premio vale más en promedio. (Es el pollito dorado: unos 3.6 puntos por intento, contra 0.9 de un conejito.)
- Grupos grandes: cuatro equipos y un alumno distinto responde en cada turno. Agrega una lista de la clase y la pantalla muestra a quién le toca.
- Activa robar para que una pregunta fallada no sea tiempo muerto para los demás equipos.
- Un equipo que va muy atrás puede ir por el pollito dorado: un solo intento cierra una gran distancia.
- En una pantalla interactiva, el alumno que respondió puede tocar su elección.
Juégalo sin pantalla
- Dibuja cinco premios en el pizarrón, cada uno con sus puntos: dos de +1, dos de +2 y uno grande de +4 o +8.
- Después de una respuesta correcta, el equipo elige un premio y tira un dado. Los premios de +1 se ganan con 2–6, los de +2 con 3–6, los de +4 con 4–6 y los de +8 con 5–6.
- Si ganan el premio, bórralo y dibuja uno nuevo; si se resbala, se queda.
La versión en pantalla agrega la garra, las probabilidades exactas y la puntuación, y se dirige desde tu teléfono.
Preguntas de los docentes
¿Máquina de garra es gratis?
Sí. Todos los juegos están en el plan gratuito con 2–4 equipos, y los juegos de la biblioteca y las preguntas que escribas tú se pueden jugar gratis. El plan gratuito también incluye 10 sets de preguntas con IA al mes (3 a partir de fotos); Oly Pro agrega más y hasta 8 equipos.
¿Los alumnos necesitan dispositivos?
No. La clase juega en una sola pantalla, y tú diriges el juego desde tu teléfono o el teclado (C correcto, X todavía no, R mostrar la respuesta, Espacio siguiente).
¿Cuántos alumnos pueden jugar?
Toda la clase a la vez, en 2–4 equipos con el plan gratuito o hasta 8 con Pro. Los grupos de 40 funcionan bien.
¿Por qué se resbaló el premio?
Los premios más grandes cuestan más sostenerlos: un peluche de +1 se queda en la garra 9 de cada 10 veces; el pollito dorado, un poco menos de la mitad de las veces. Un premio que se resbala se queda en la máquina para el siguiente equipo.
¿Un equipo puede perder puntos?
No por la garra: si se resbala, simplemente es 0. Un equipo pierde un punto solo si activas "Las respuestas incorrectas restan un punto", y la puntuación nunca baja de cero.
¿Puedo usar mis propias preguntas?
Sí. Pégalas como question | answer | wrong, wrong, o edita cualquier set antes de jugar.
Para más juegos de premios, prueba Estanque de pesca o Caída de la suerte.