Mesin capit: permainan capit boneka untuk kelas
Permainan mesin capit untuk mengulang materi di kelas: tim menjawab, memilih boneka, dan mencoba mencapitnya. Hadiah besar lebih sering lepas. Gratis, satu layar.
Mesin capit adalah permainan capit boneka untuk kelas: jawaban benar memberi satu kesempatan memakai capit, tim memilih satu dari lima boneka hadiah, dan capit berusaha membawanya ke lubang hadiah. Hadiah besar bernilai lebih tinggi, tetapi lebih sering lepas. Cocok untuk murid SD maupun remaja.

Sekilas
| Pemain | Satu kelas dalam 2–4 tim gratis (hingga 8 dengan Pro) |
| Waktu | Sekitar 15–20 menit untuk 12 soal |
| Cocok untuk | Bahasa Inggris (gambar, kata, dengar, eja, arti, susun kalimat, soal sendiri) dan mata pelajaran apa pun (pilihan ganda, benar/salah, soal terbuka) |
| Paling pas untuk | Mengulang sebelum ujian, kosakata, kelas yang suka untung-untungan, layar sentuh |
| Yang Anda perlukan | Satu layar (proyektor, TV, atau layar interaktif) dan ponsel Anda; pengeras suara untuk suaranya |
Cara bermain Mesin capit
- Buat atau pilih set soal: ketik topik, tempel daftar kata atau soal Anda sendiri, foto halaman buku pelajaran, atau buka set dari pustaka.
- Pilih Mesin capit, atur tim, lalu mulai. Tim bermain bergiliran. Pindai kode QR di layar (atau ketik PIN 6 digit) dan ponsel Anda menjadi remote.
- Main. Tim yang sedang giliran menjawab. Jika benar, tim memilih posisi 1 sampai 5 (ketuk di layar, di ponsel, atau tekan tombol 1 sampai 5). Capit turun, meraih boneka, lalu membawanya ke lubang hadiah untuk mendapat poin, atau membiarkannya lepas tanpa poin. Jawaban salah berarti tidak ada kesempatan. Setelah soal terakhir, skor tertinggi menang.
Aturan dan skor
Setiap posisi menampilkan hadiah dan poinnya sebelum tim memilih:
| Hadiah | Poin | Capit menahannya |
|---|---|---|
| Kelinci atau katak | +1 | 9 dari 10 kali |
| Pangsit atau kucing | +2 | 8 dari 10 kali |
| Paus | +3 | kira-kira 2 dari 3 kali |
| Bintang | +4 | kira-kira 6 dari 10 kali |
| Anak ayam emas | +8 | sedikit kurang dari separuh waktu |
- Hadiah yang lepas bernilai 0 dan tetap di tempatnya, jadi tim berikutnya bisa mencobanya.
- Jika berhasil, boneka meluncur ke lubang hadiah, dan boneka baru jatuh mengisi tempat yang kosong. Tidak pernah ada lebih dari satu anak ayam emas di dalam mesin.
- Setiap mesin adalah pilihan sungguhan: selalu ada minimal satu hadiah bernilai 3 atau lebih dan satu hadiah yang mudah, dan tidak pernah ada tiga hadiah yang sama.
- Soal ganda dan tripel melipatgandakan hadiahnya, jadi anak ayam emas di soal ganda bernilai 16.
- Anda juga bisa menyalakan timer (10 sampai 60 detik; waktu habis dihitung sebagai jawaban salah), pengurangan satu poin untuk jawaban salah, rebut (tim lain boleh menjawab soal yang salah dijawab dan mengambil hadiah giliran itu), skor tersembunyi, tema musiman, dan efek tenang. Skor tidak pernah turun di bawah nol.

Apa yang bisa diajarkan
Untuk bahasa Inggris, semua format soal bisa dipakai. Beberapa ide:
- Hewan laut di level A1: soal bergambar seperti lumba-lumba di atas.
- Kata sifat perbandingan di level A2: "big → ?" sebagai soal terbuka.
- Menyimak: layar membacakan sebuah kata dan tim memilih jawaban yang tepat.
Permainan ini juga bisa untuk mata pelajaran apa pun: fakta matematika, soal benar/salah IPA, atau pilihan ganda sejarah dan geografi.
Tips dari kelas
- Bahas peluangnya. "+1 yang aman atau +8 yang berisiko?" adalah bahan diskusi yang siap pakai, dan siswa yang lebih besar bisa menghitung hadiah mana yang rata-rata lebih bernilai. (Anak ayam emas: kira-kira 3,6 poin per capitan, dibanding 0,9 untuk kelinci.)
- Kelas besar: empat tim, siswa yang berbeda menjawab setiap giliran. Tambahkan daftar siswa dan layar menunjukkan giliran siapa.
- Nyalakan rebut supaya soal yang salah dijawab tidak jadi waktu kosong bagi tim lain.
- Tim yang jauh tertinggal bisa mengincar anak ayam emas: satu capitan menutup selisih besar.
- Di layar interaktif, siswa yang menjawab bisa mengetuk pilihannya sendiri.
Main tanpa layar
- Gambar lima hadiah di papan, masing-masing dengan poinnya: dua bernilai +1, dua bernilai +2, dan satu hadiah besar bernilai +4 atau +8.
- Setelah jawaban benar, tim memilih hadiah dan melempar dadu. Hadiah +1 didapat dengan 2–6, +2 dengan 3–6, +4 dengan 4–6, +8 dengan 5–6.
- Jika hadiahnya didapat, hapus dan gambar yang baru; jika lepas, hadiahnya tetap.
Versi layar menghadirkan capitnya, peluang yang tepat, dan skornya, dan dijalankan dari ponsel Anda.
Pertanyaan dari guru
Apakah Mesin capit gratis?
Ya. Semua permainan ada di paket gratis dengan 2–4 tim, dan permainan dari pustaka serta soal yang Anda ketik sendiri gratis dimainkan. Paket gratis juga mencakup 10 set soal AI per bulan (3 dari foto); Oly Pro menambah lebih banyak dan hingga 8 tim.
Apakah siswa perlu perangkat?
Tidak. Kelas bermain di satu layar, dan Anda menjalankan permainan dari ponsel atau keyboard (C benar, X belum tepat, R tampilkan jawaban, Spasi berikutnya).
Berapa banyak siswa yang bisa bermain?
Seluruh kelas sekaligus, dalam 2–4 tim di paket gratis atau hingga 8 dengan Pro. Kelas berisi 40 siswa pun lancar.
Kenapa hadiahnya lepas?
Hadiah yang lebih besar lebih sulit ditahan: boneka +1 tetap di capit 9 dari 10 kali, anak ayam emas sedikit kurang dari separuh waktu. Hadiah yang lepas tetap di dalam mesin untuk tim berikutnya.
Bisakah tim kehilangan poin?
Tidak dari capit: hadiah yang lepas hanya bernilai 0. Tim kehilangan satu poin hanya jika Anda menyalakan "Jawaban salah mengurangi satu poin", dan skor tidak pernah di bawah nol.
Bisakah saya memakai soal sendiri?
Bisa. Tempel dengan format question | answer | wrong, wrong, atau edit set mana pun sebelum bermain.
Untuk permainan berhadiah lainnya, coba Kolam pancing atau Bola keberuntungan.