Máquina de Garra: um jogo de garra para a sala, com prêmios de pelúcia
Jogo de revisão com máquina de garra: as equipes respondem, escolhem uma pelúcia e tentam pegá-la. Prêmios grandes escorregam mais. Grátis, uma tela.
Máquina de Garra é um jogo de garra para a sala de aula: uma resposta certa vale uma tentativa com a garra, a equipe escolhe um de cinco prêmios de pelúcia e a garra tenta levá-lo até a saída. Prêmios grandes valem mais, mas escorregam com mais frequência. Serve tanto para turmas do fundamental quanto para adolescentes.

Resumo rápido
| Jogadores | A turma toda em 2–4 equipes no plano grátis (até 8 com o Pro) |
| Tempo | Cerca de 15–20 minutos para 12 perguntas |
| Funciona com | Inglês (imagem, palavra, ouvir, soletrar, significado, ordem, personalizadas) e qualquer matéria (múltipla escolha, verdadeiro/falso, perguntas abertas) |
| Ideal para | Revisão antes da prova, vocabulário, turmas que gostam de arriscar, telas touch |
| Você precisa de | Uma tela (projetor, TV ou lousa digital) e o seu celular; caixas de som para os sons |
Como jogar Máquina de Garra
- Crie ou escolha um conjunto de perguntas: digite um tema, cole uma lista de palavras ou suas próprias perguntas, fotografe uma página do livro ou abra um conjunto da biblioteca.
- Escolha Máquina de Garra, monte as equipes e comece. As equipes jogam em turnos. Escaneie o QR code na tela (ou digite o PIN de 6 dígitos) e o seu celular vira o controle.
- Jogue. A equipe da vez responde. Se acertar, escolhe um lugar de 1 a 5 (toque nele na tela, no celular ou aperte as teclas 1 a 5). A garra desce, pega a pelúcia e ou a leva até a saída, valendo os pontos, ou a deixa escorregar, sem valer nada. Uma resposta errada não ganha tentativa. Depois da última pergunta, vence a maior pontuação.
Regras e pontuação
Cada lugar mostra o seu prêmio e os seus pontos antes de a equipe escolher:
| Prêmio | Pontos | A garra segura |
|---|---|---|
| Coelhinho ou sapo | +1 | 9 vezes em 10 |
| Bolinho ou gato | +2 | 8 vezes em 10 |
| Baleia | +3 | cerca de 2 vezes em 3 |
| Estrela | +4 | cerca de 6 vezes em 10 |
| Pintinho dourado | +8 | um pouco menos da metade das vezes |
- Um escorregão vale 0 e o prêmio fica no seu lugar, então a próxima equipe pode tentar pegá-lo.
- Uma vitória manda a pelúcia pela saída, e uma nova cai no lugar vazio. Nunca há mais de um pintinho dourado na máquina.
- Cada máquina é uma escolha de verdade: sempre tem pelo menos um prêmio que vale 3 ou mais e um prêmio fácil, e nunca três do mesmo tipo.
- Perguntas em dobro e em triplo multiplicam o prêmio, então um pintinho dourado numa pergunta em dobro vale 16.
- Você também pode ligar um cronômetro (10 a 60 segundos; se o tempo acabar, conta como resposta errada), perder um ponto por resposta errada, roubo (outra equipe pode responder uma pergunta errada e levar a recompensa da vez), placar oculto, temas de época e efeitos suaves. A pontuação nunca fica abaixo de zero.

O que dá para ensinar com ele
Em inglês, todos os formatos de pergunta funcionam. Algumas ideias:
- Animais marinhos no A1: perguntas com imagens como o golfinho acima.
- Comparativos no A2: "big → ?" como pergunta aberta.
- Compreensão oral: a tela lê uma palavra em voz alta e a equipe escolhe a resposta certa.
Também funciona com qualquer matéria: fatos de matemática, perguntas de verdadeiro/falso de ciências, ou múltipla escolha de história e geografia.
Dicas da sala de aula
- Converse sobre as chances. "+1 seguro ou +8 arriscado?" é uma discussão pronta, e alunos mais velhos podem calcular qual prêmio vale mais em média. (É o pintinho dourado: cerca de 3,6 pontos por tentativa, contra 0,9 do coelhinho.)
- Turmas grandes: quatro equipes, um aluno diferente respondendo a cada vez. Adicione uma lista da turma e a tela mostra de quem é a vez.
- Ligue o roubo para que uma pergunta errada não seja tempo perdido para as outras equipes.
- Uma equipe muito atrás pode tentar o pintinho dourado: uma pegada tira uma grande diferença.
- Numa lousa digital, o aluno que respondeu pode tocar na escolha.
Jogue sem tela
- Desenhe cinco prêmios no quadro, cada um com pontos: dois de +1, dois de +2 e um grande de +4 ou +8.
- Depois de uma resposta certa, a equipe escolhe um prêmio e rola um dado. Prêmios de +1 são ganhos com 2–6, +2 com 3–6, +4 com 4–6, +8 com 5–6.
- Se o prêmio for ganho, apague-o e desenhe um novo; se escorregar, ele fica.
A versão na tela acrescenta a garra, as chances exatas e a pontuação, e é comandada pelo seu celular.
Perguntas dos professores
A Máquina de Garra é grátis?
Sim. Todos os jogos estão no plano grátis com 2–4 equipes, e os jogos da biblioteca e as perguntas que você digita são grátis para jogar. O plano grátis também inclui 10 conjuntos de perguntas com IA por mês (3 a partir de fotos); o Oly Pro acrescenta mais e até 8 equipes.
Os alunos precisam de aparelhos?
Não. A turma joga numa só tela, e você comanda o jogo pelo celular ou pelo teclado (C certo, X ainda não, R mostrar a resposta, Espaço próxima).
Quantos alunos podem jogar?
A turma toda de uma vez, em 2–4 equipes no plano grátis ou até 8 com o Pro. Turmas de 40 funcionam bem.
Por que o prêmio escorregou?
Prêmios maiores são mais difíceis de segurar: uma pelúcia de +1 fica na garra 9 vezes em 10, o pintinho dourado um pouco menos da metade das vezes. Um prêmio que escorregou fica na máquina para a próxima equipe.
Uma equipe pode perder pontos?
Não pela garra: um escorregão vale só 0. Uma equipe só perde um ponto se você ligar "Resposta errada perde um ponto", e a pontuação nunca fica abaixo de zero.
Posso usar minhas próprias perguntas?
Sim. Cole no formato pergunta | resposta | errada, errada, ou edite qualquer conjunto antes de jogar.
Para mais jogos de prêmios, experimente Lago da Pesca ou Queda da Sorte.