Паперові перегони: гонка машинок для повторення всім класом

Гра-перегони для класу: кожна правильна відповідь рухає машинку команди, остання машинка отримує прискорення, хто перший на фініші — переміг. Безкоштовно, один екран.

Зіграти з вашим урокомГотові ігри

«Паперові перегони» — це гра-перегони для класу: у кожної команди є машинка, кожна правильна відповідь просуває її на крок до фінішу, і перемагає машинка, що перетне лінію першою. Машинка на останньому місці отримує подвійне прискорення, тож жодна команда не вибуває з боротьби. Гра швидка, її легко пояснити, і вона працює з будь-яким предметом.

Гоночна траса з трьома доріжками, червоною, жовтою й зеленою, з кроками від 1 до 4 та картатою лінією фінішу; червона машинка просунулася на крок 1
Команда 1 відповіла правильно й просунулася на крок 1. З 12 питаннями та 3 командами фініш — на кроці 4.

Коротко

ГравціУвесь клас, 2–4 команди безкоштовно (до 8 з Oly Pro)
Час5–15 хвилин на 12 питань
Підходить дляПитань з картинкою, словом, на слух, на правопис, на значення та власних питань; будь-якого предмета
Найкраще дляРозминки, молодших учнів, короткого повторення наприкінці уроку
ПотрібноОдин екран і ваш телефон

Як грати в «Паперові перегони»

  1. Створіть або виберіть набір питань. Сфотографуйте сторінку підручника, вставте список слів, введіть тему, вставте власні питання або почніть із безкоштовної бібліотеки.
  2. Виберіть «Паперові перегони», налаштуйте команди й почніть. Oly ставить лінію фінішу під вашу гру (див. нижче).
  3. Грайте. Команди ходять по черзі. Правильна відповідь просуває машинку команди на один крок, а якщо команда на останньому місці — на два. Неправильна відповідь лишає машинку на місці. Перша машинка, що перетнула фініш, перемагає, і гра одразу закінчується. Якщо до кінця питань ніхто не доїхав, перемагає машинка, що найдалі попереду.

Правила й бали

  • Правильна відповідь: +1 крок. Рахунок команди — це кількість кроків, які проїхала її машинка.
  • Прискорення для останнього: команда, що позаду всіх (сама або разом з іншими), їде на 2 кроки. Коли всі машинки поруч, прискорення ніхто не отримує.
  • Лінію фінішу визначають за кількістю питань і команд: приблизно 80% питань, що припадають на кожну команду, але не менше 4 і не більше 12 кроків. З 12 питаннями та 3 командами це 4 кроки; з 30 питаннями та 2 командами — 12.
  • Подвійні або потрійні питання просувають машинку вдвічі чи втричі далі (машинка з прискоренням на подвійному питанні їде на 4).

Ці налаштування можна змінити в лобі перед грою або під час гри кнопкою налаштувань:

  • Таймер: без нього, 10, 20, 30 або 60 секунд; якщо час вийшов, відповідь вважається неправильною.
  • Неправильна відповідь забирає бал: машинка відкочується на крок назад, тож вона завжди відповідає рахунку. Типово вимкнено; машинка ніколи не опиняється позаду старту.
  • Перехоплення: типово вимкнено. Якщо ввімкнено, після помилки може відповісти інша команда; якщо відповідь правильна, рухається її машинка (без додаткового ходу).
  • Приховати рахунок, сезонна тема та повні, спокійні або вимкнені ефекти.
Питання з картинкою поверх траси: мультяшний пінгвін, «What is it?» і чотири відповіді: penguin, panda, kangaroo, parrot
Питання для Команди 1. Правильна відповідь просуне червону машинку вперед.

Ви бачите відповідь на телефоні й натискаєте «Правильно» або «Ще ні»; на сенсорному екрані учні можуть самі натиснути варіант відповіді.

Чого можна навчати

Англійська: питання з картинкою, словом, на слух, на правопис і на значення, а також власні. Питання на порядок слів у реченні в цій грі не використовуються.

  • Транспорт на рівні A1: car, bus, bike, train у питаннях з картинками та на слух.
  • Практика правопису: питання на правопис зі списку слів тижня; один крок за кожне правильне слово.
  • Антоніми на рівні A2: власні питання на кшталт "fast → ?", "early → ?".

Інші предмети використовують питання з вибором відповіді, «правда чи неправда» та відкриті питання:

  • Математика: швидка усна лічба, один приклад за хід.
  • Природничі науки: твердження «правда чи неправда», щоб перевірити тему.
  • Історія та географія: питання «яка країна…?» перед контрольною.

Поради з класу

  • Коротко й швидко: 12 питань дають перегони на 5–10 хвилин, ідеально для кінця уроку.
  • Прискорення тримає всіх у грі. Нагадайте про нього, коли команда відстає: два кроки за відповідь швидко скорочують розрив.
  • Великий клас: 4 команди зі списком класу, щоб Oly щоходу викликав одного учня від кожної команди.

Як грати без екрана

  • Намалюйте на дошці по доріжці для кожної команди зі стартом і фінішем приблизно за 5 кроків.
  • Кожна команда отримує машинку: магніт або намальовану стрілку.
  • Питайте команди по черзі; правильна відповідь просуває машинку на крок, на два, якщо ця команда остання.
  • Перша машинка на фініші перемагає.

Версія на екрані сама ставить фініш, додає картинки, звук і анімацію, веде рахунок і дає змогу керувати грою з телефона.

Питання вчителів

«Паперові перегони» безкоштовні?

Так. Гра, бібліотека та ваші власні введені питання безкоштовні. Безкоштовний план містить 10 наборів питань від ШІ на місяць (3 з фото) і до 4 команд; Oly Pro дозволяє до 8.

Чи потрібні учням пристрої?

Ні. Клас грає на одному екрані. Ви використовуєте телефон як пульт: відскануйте QR-код або введіть 6-значний PIN.

Яка довжина траси?

Від 4 до 12 кроків, залежно від кількості питань і команд, тож перегони зазвичай закінчуються раніше, ніж питання.

Чи може машинка їхати назад?

Лише якщо ви ввімкнете «неправильна відповідь забирає бал». Тоді неправильна відповідь відкочує машинку на крок назад, але ніколи не за старт.

Скільки учнів може грати?

Скільки завгодно. Поділіть клас на 2–4 команди в безкоштовному плані або до 8 з Oly Pro; кожна команда отримує свою доріжку.

Чи можна використати власні питання?

Так. Вставте їх у форматі питання | відповідь | неправильна, неправильна, введіть у редакторі або імпортуйте публічне посилання на Kahoot.

Ще одні перегони до вершини — Драбинки, а для спортивної зміни — Кидок у кошик.