Corrida de Papel: uma corrida de carros para revisar com a turma

Um jogo de corrida para a sala: cada resposta certa faz o carro da equipe avançar, o último ganha impulso, o primeiro a cruzar a linha vence. Grátis, uma tela.

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Corrida de Papel é um jogo de corrida para a sala de aula: cada equipe tem um carro, cada resposta certa o faz avançar uma casa rumo à linha de chegada, e o primeiro carro a cruzá-la vence. O carro em último lugar ganha impulso em dobro, então nenhuma equipe fica fora da disputa. É rápido, fácil de explicar e funciona com qualquer matéria.

Uma pista de corrida com três faixas, vermelha, amarela e verde, numeradas de 1 a 4 com uma linha de chegada quadriculada; o carro vermelho avançou até a casa 1
A Equipe 1 acertou e avançou até a casa 1. Com 12 perguntas e 3 equipes, a linha de chegada fica na casa 4.

Resumo rápido

JogadoresA turma toda em 2–4 equipes no plano grátis (até 8 com o Oly Pro)
Tempo5–15 minutos para 12 perguntas
Funciona comPerguntas de imagem, palavra, ouvir, soletrar, significado e as suas próprias; qualquer matéria
Ideal paraAquecimento, crianças, revisões curtas no fim da aula
Você precisa deUma tela e o seu celular

Como jogar Corrida de Papel

  1. Crie ou escolha um conjunto de perguntas. Fotografe uma página do livro, cole uma lista de palavras, digite um tema, cole suas próprias perguntas ou comece pela biblioteca gratuita.
  2. Escolha Corrida de Papel, monte as equipes e comece. O Oly coloca a linha de chegada de acordo com o seu jogo (veja abaixo).
  3. Jogue. As equipes jogam em turnos. Uma resposta certa faz o carro da equipe avançar uma casa; se a equipe estiver em último lugar, duas casas. Uma resposta errada deixa o carro onde está. O primeiro carro a cruzar a linha de chegada vence e o jogo termina na hora. Se ninguém chegar antes de as perguntas acabarem, vence o carro mais à frente.

Regras e pontuação

  • Resposta certa: +1 casa. A pontuação de uma equipe é o número de casas que o seu carro avançou.
  • Impulso do último lugar: uma equipe que está atrás de todas as outras (sozinha ou empatada no fim) avança 2 casas. Quando todos os carros estão empatados, ninguém ganha o impulso.
  • A linha de chegada é definida pelo número de perguntas e de equipes: cerca de 80% das perguntas de cada equipe, nunca menos de 4 casas nem mais de 12. Com 12 perguntas e 3 equipes, são 4 casas; com 30 perguntas e 2 equipes, 12.
  • Perguntas em dobro ou em triplo fazem o carro andar 2 ou 3 vezes mais (um carro com impulso numa pergunta em dobro avança 4).

Você pode mudar estas opções no lobby antes do jogo, ou durante a partida pelo botão de configurações:

  • Cronômetro: sem tempo, 10, 20, 30 ou 60 segundos; se o tempo acabar, conta como resposta errada.
  • Resposta errada perde um ponto: o carro volta uma casa, então o carro sempre corresponde à pontuação. Desligado por padrão; um carro nunca volta para trás da largada.
  • Roubo: desligado por padrão. Quando ligado, depois de um erro, outra equipe pode responder; se acertar, o carro dessa equipe avança (sem vez extra).
  • Ocultar o placar, um tema de época e efeitos completos, suaves ou desligados.
Uma pergunta com imagem sobre a pista: um pinguim de desenho, "What is it?" e quatro respostas: penguin, panda, kangaroo, parrot
A pergunta da Equipe 1. Uma resposta certa faz o carro vermelho avançar.

Você vê a resposta no celular e toca em Certo ou Ainda não; numa tela touch, os próprios alunos podem tocar numa resposta de múltipla escolha.

O que dá para ensinar com ele

Inglês: perguntas de imagem, palavra, ouvir, soletrar e significado, além das suas próprias. Perguntas de ordem da frase não são usadas neste jogo.

  • Meios de transporte no A1: car, bus, bike, train, como perguntas de imagem e de ouvir.
  • Treino de soletração: perguntas de soletrar com a lista de palavras da semana; uma casa por palavra certa.
  • Opostos no A2: suas próprias perguntas como "fast → ?", "early → ?".

Outras matérias usam múltipla escolha, verdadeiro/falso e perguntas abertas:

  • Matemática: cálculo mental rápido, uma conta por vez.
  • Ciências: afirmações de verdadeiro/falso para conferir uma unidade.
  • História e geografia: perguntas do tipo "qual país…?" antes de uma prova.

Dicas da sala de aula

  • Curto e direto: 12 perguntas dão uma corrida de 5 a 10 minutos, perfeita para o fim da aula.
  • O impulso mantém todos no jogo. Mostre isso quando uma equipe ficar para trás: duas casas por resposta recupera rápido.
  • Turma grande: 4 equipes com uma lista da turma, para o Oly chamar um aluno por equipe a cada vez.

Jogue sem tela

  • Desenhe uma faixa por equipe no quadro, com uma largada e uma linha de chegada a umas 5 casas.
  • Cada equipe recebe um carro: um ímã ou uma seta desenhada.
  • Pergunte equipe por equipe; uma resposta certa faz o carro avançar uma casa, duas se essa equipe estiver em último.
  • O primeiro carro a chegar vence.

A versão na tela define a linha de chegada por você, acrescenta imagens, som e animação, marca os pontos e deixa você comandar tudo pelo celular.

Perguntas dos professores

A Corrida de Papel é grátis?

Sim. O jogo, a biblioteca e as perguntas que você digita são grátis. O plano grátis inclui 10 conjuntos de perguntas com IA por mês (3 a partir de fotos) e até 4 equipes; o Oly Pro permite até 8.

Os alunos precisam de aparelhos?

Não. A turma joga numa só tela. Você usa o celular como controle, escaneando o QR code ou digitando o PIN de 6 dígitos.

Qual é o tamanho da corrida?

Entre 4 e 12 casas, de acordo com o seu número de perguntas e de equipes, então uma corrida geralmente termina antes de as perguntas acabarem.

Um carro pode andar para trás?

Só se você ligar "resposta errada perde um ponto". Aí uma resposta errada faz o carro voltar uma casa, nunca para trás da largada.

Quantos alunos podem jogar?

Qualquer número. Divida a turma em 2 a 4 equipes no plano grátis, ou até 8 com o Oly Pro; cada equipe ganha uma faixa.

Posso usar minhas próprias perguntas?

Sim. Cole no formato pergunta | resposta | errada, errada, digite no editor ou importe um link público do Kahoot.

Para outra corrida até o topo, experimente Sobe e Desce, ou Arremesso na Cesta para variar com esporte.