Minigolf: un juego de minigolf para repasar en equipos
Un juego de repaso de minigolf para el aula: los equipos responden, eligen uno de cinco tiros y buscan el hoyo (5) o un anillo (3, 2, 1). Gratis.
Minigolf es un juego de minigolf para el aula: una respuesta correcta gana un golpe, el equipo elige uno de cinco tiros por un pequeño campo con un molino, un puente sobre un estanque y unos rebotadores de gelatina, y la pelota se detiene en el hoyo o en uno de los anillos que lo rodean. Los tiros seguros suman de forma constante; los arriesgados pueden meterla por 5 o terminar sin nada.

De un vistazo
| Jugadores | Toda la clase en 2–4 equipos gratis (hasta 8 con Pro) |
| Duración | Unos 15–20 minutos para 12 preguntas |
| Funciona con | Inglés (imagen, palabra, escuchar, deletrear, significado, ordenar, personalizadas) y cualquier materia (opción múltiple, verdadero/falso, preguntas abiertas) |
| Ideal para | Repasar antes de un examen, vocabulario, grupos a los que les gusta decidir una estrategia, pantallas táctiles |
| Necesitas | Una pantalla (proyector, TV o pantalla interactiva) y tu teléfono; bocinas para los sonidos |
Cómo se juega a Minigolf
- Crea o elige un set de preguntas: escribe un tema, pega una lista de palabras o tus propias preguntas, toma una foto de una página del libro o abre un set de la biblioteca.
- Elige Minigolf, arma los equipos y empieza. Los equipos se turnan. Escanea el código QR de la pantalla (o escribe el PIN de 6 dígitos) y tu teléfono se convierte en el control remoto.
- Juega. Responde el equipo al que le toca. Si acierta, el equipo elige un tiro del 1 al 5 (tócalo en la pantalla, en tu teléfono o pulsa las teclas 1 a 5). La pelota rueda y los puntos dependen de dónde se detiene. Una respuesta incorrecta no tiene golpe. Después de la última pregunta, gana la puntuación más alta.
Reglas y puntuación
- Dónde se detiene la pelota: el hoyo vale 5 puntos, y alrededor hay anillos de 3, 2 y 1. Fuera de los anillos, en el estanque o devuelta por el molino vale 0.
- Los cinco tiros suman más o menos lo mismo en promedio (un poco más de 2 puntos), pero se reparten de forma muy distinta:
| Tiro | Qué hace | Hoyo en uno | Suma 0 |
|---|---|---|---|
| 1 Rebote | Pega en la pared de arriba y baja hacia el hoyo | 1 de cada 10 | 1 de cada 10 |
| 2 Seguro | El camino de arriba, suave y constante | nunca | nunca |
| 3 Molino | Pasa por el molino y por el puente | 3 de cada 10 | 4 de cada 10 |
| 4 Camino bajo | Por debajo del estanque, junto a los rebotadores | 1 de cada 10 | 1 de cada 10 |
| 5 Rebotadores | Pega en la pared de abajo y entra en los rebotadores de gelatina | 3 de cada 10 | 3 de cada 10 |
- Molino es todo o nada: una aspa puede devolver la pelota de un golpe, o la pelota puede caerse del puente al estanque.
- Las preguntas dobles y triples multiplican los puntos, así que un hoyo en uno en una pregunta doble vale 10.
- También puedes activar un temporizador (de 10 a 60 segundos; si se acaba el tiempo, cuenta como respuesta incorrecta), perder un punto por respuesta incorrecta, robar (otro equipo puede responder una pregunta fallada y llevarse la recompensa del turno), ocultar la puntuación, temas de temporada y efectos suaves. La puntuación nunca baja de cero.

Qué puedes enseñar con él
En inglés funcionan todos los formatos de preguntas. Algunas ideas:
- Animales en A1: preguntas con imágenes como la del panda de arriba.
- Preposiciones de lugar: después de cada golpe, "Where is the ball? It's next to the pond."
- Phrasal verbs en B1: preguntas de significado ("give up = ?").
También funciona cualquier materia: cálculo mental, preguntas de verdadero/falso de ciencias, o fechas de historia como opción múltiple.
Consejos desde el aula
- Convierte el tiro en una decisión. Pide al equipo que explique por qué: "Necesitamos 5 para ganar, así que vamos por el molino."
- Enseña el riesgo con la tabla de arriba: todos los tiros dan lo mismo en promedio, así que ¿cuándo vale la pena un tiro arriesgado?
- Grupos grandes: cuatro equipos y un alumno distinto responde en cada turno. Agrega una lista de la clase y la pantalla muestra a quién le toca.
- Activa robar para que una pregunta fallada no sea tiempo muerto para los demás equipos.
- Cuando un equipo se escapa en el marcador, el molino y los rebotadores son los tiros para remontar.
- En una pantalla interactiva, el alumno que respondió puede tocar su elección.
Juégalo sin pantalla
- Dibuja una diana en el pizarrón: un hoyo de 5 en el centro y anillos de 3, 2 y 1 alrededor.
- Ofrece cinco tiros, cada uno con su dado: Seguro (1–2 es 1 punto, 3–4 es 2, 5–6 es 3), Molino (1–3 es 0, 4–6 es 5), y así.
- Después de una respuesta correcta, el equipo elige un tiro y tira el dado.
La versión en pantalla hace rodar la pelota de verdad, lleva las probabilidades y la puntuación, y se dirige desde tu teléfono.
Preguntas de los docentes
¿Minigolf es gratis?
Sí. Todos los juegos están en el plan gratuito con 2–4 equipos, y los juegos de la biblioteca y las preguntas que escribas tú se pueden jugar gratis. El plan gratuito también incluye 10 sets de preguntas con IA al mes (3 a partir de fotos); Oly Pro agrega más y hasta 8 equipos.
¿Los alumnos necesitan dispositivos?
No. La clase juega en una sola pantalla, y tú diriges el juego desde tu teléfono o el teclado (C correcto, X todavía no, R mostrar la respuesta, Espacio siguiente).
¿Cuántos alumnos pueden jugar?
Toda la clase a la vez, en 2–4 equipos con el plan gratuito o hasta 8 con Pro. Los grupos de 40 funcionan bien.
¿Cuál es el mejor tiro?
En promedio, todos suman más o menos lo mismo. Seguro nunca falla, pero nunca la mete; el molino y los rebotadores la meten 3 de cada 10 veces, pero muchas veces no suman nada.
¿Un equipo puede perder puntos?
No por un golpe: fallar es simplemente 0. Un equipo pierde un punto solo si activas "Las respuestas incorrectas restan un punto", y la puntuación nunca baja de cero.
¿Puedo usar mis propias preguntas?
Sí. Pégalas como question | answer | wrong, wrong, o edita cualquier set antes de jugar.
Para más juegos de puntería, prueba Bolos o Tiro a canasta.