Arremesso na Cesta: um jogo de basquete para revisar em sala
Um jogo de basquete de revisão para a turma toda: acertou, escolhe um arremesso curto, médio ou longo por 2, 3 ou 5 pontos. Grátis, uma tela, sem aparelhos.
Arremesso na Cesta é um jogo de basquete para revisar conteúdo em sala: uma equipe responde a uma pergunta, e uma resposta certa vale um arremesso na cesta. A equipe escolhe entre um arremesso curto e seguro ou um longo e arriscado, então cada vez termina com uma pequena decisão e muita torcida. Funciona com qualquer matéria e qualquer idade que goste de arriscar.

Resumo rápido
| Jogadores | A turma toda em 2–4 equipes no plano grátis (até 8 com o Oly Pro) |
| Tempo | 10–20 minutos para 12 perguntas |
| Funciona com | Todos os formatos de pergunta de inglês e todas as matérias |
| Ideal para | Revisão antes da prova, turmas que amam esporte, conversar sobre risco |
| Você precisa de | Uma tela, o seu celular e caixas de som para o barulho da cesta |
Como jogar Arremesso na Cesta
- Crie ou escolha um conjunto de perguntas. Fotografe uma página do livro, cole uma lista de palavras, digite um tema, cole suas próprias perguntas ou comece pela biblioteca gratuita.
- Escolha Arremesso na Cesta, monte as equipes e comece. As equipes respondem em turnos.
- Jogue. Uma resposta certa dá à equipe um arremesso: curto, médio ou longo. A bola voa e ou cai na cesta e vale os pontos, ou bate no aro e não vale nada. Uma resposta errada significa nada de arremesso. Quando as perguntas acabam, vence a equipe com mais pontos.
Regras e pontuação
| Arremesso | Pontos | Entra mais ou menos |
|---|---|---|
| Curto | 2 | 85% das vezes |
| Médio | 3 | 60% das vezes |
| Longo | 5 | 35% das vezes |
A resposta vale o arremesso; o arremesso vale os pontos. Em média, os três arremessos valem quase o mesmo (1,7 a 1,8 ponto), então a escolha é questão de coragem: uma equipe na frente pode jogar no seguro, e uma equipe atrás pode arriscar o longo para alcançar. Um arremesso longo que entra ganha fanfarra e confete.
Você pode mudar estas opções no lobby antes do jogo, ou durante a partida pelo botão de configurações:
- Cronômetro: sem tempo, 10, 20, 30 ou 60 segundos; se o tempo acabar, conta como resposta errada.
- Resposta errada perde um ponto. Desligado por padrão; a pontuação nunca fica abaixo de zero.
- Roubo: desligado por padrão. Quando ligado, depois de um erro, outra equipe pode responder e, se acertar, faz o arremesso (sem vez extra).
- Perguntas em dobro ou em triplo: os pontos desse arremesso são multiplicados, então um arremesso longo numa pergunta em triplo vale 15.
- Ocultar o placar, um tema de época e efeitos completos, suaves ou desligados.

Você vê a resposta no celular e toca em Certo ou Ainda não. Depois a equipe anuncia o arremesso e você toca nele no celular, ou um aluno toca no ponto numa tela touch.
O que dá para ensinar com ele
Inglês: todos os formatos funcionam: imagem, palavra, ouvir, soletrar, significado, ordem da frase e suas próprias perguntas.
- Esportes e hobbies no A1: perguntas com imagens sobre ball, swim, run, team.
- Comparativos no A2: suas próprias perguntas como "far → ?" e "close → ?".
- Compreensão oral: perguntas de ouvir, em que o Oly diz a palavra e a turma escolhe.
Outras matérias usam múltipla escolha, verdadeiro/falso e perguntas abertas:
- Matemática: probabilidade para alunos mais velhos: descubram qual arremesso compensa mais (todos compensam quase o mesmo) e depois joguem.
- Ciências: fatos de verdadeiro/falso antes de uma prova.
- Geografia: países e capitais, um por vez.
Dicas da sala de aula
- Peça que a equipe anuncie o arremesso em voz alta antes de você tocar. Isso evita discussões do tipo "a gente queria o longo!".
- Turma grande: 4 equipes com uma lista da turma, para o Oly chamar um aluno por equipe a cada pergunta.
- Uma equipe muito atrás? Mostre que dois arremessos longos podem tirar a diferença. Assim eles continuam tentando.
- Ligue o roubo para que as equipes prestem atenção durante as perguntas das outras.
Jogue sem tela
- Coloque um cesto de lixo na frente da sala e marque três linhas no chão com fita: curta (2), média (3), longa (5).
- Faça uma pergunta a uma equipe. Uma resposta certa deixa um aluno jogar uma bolinha de papel da linha que a equipe escolher.
- Se cair no cesto, vale os pontos; se errar, não vale nada.
- Troque o arremessador a cada vez e marque os pontos no quadro.
A versão na tela é mais rápida e todo mundo fica sentado, marca os pontos e você comanda tudo pelo celular.
Perguntas dos professores
O Arremesso na Cesta é grátis?
Sim. O jogo, a biblioteca e as perguntas que você digita são grátis. O plano grátis inclui 10 conjuntos de perguntas com IA por mês (3 a partir de fotos) e até 4 equipes; o Oly Pro permite até 8.
Os alunos precisam de aparelhos?
Não. A turma joga numa só tela. Você usa o celular como controle, escaneando o QR code ou digitando o PIN de 6 dígitos.
É só sorte?
As perguntas decidem quem arremessa; o arremesso acrescenta um pouco de sorte. As equipes que acertam mais perguntas fazem mais arremessos, então geralmente vencem.
Quantos alunos podem jogar?
Qualquer número. Divida a turma em 2 a 4 equipes no plano grátis, ou até 8 com o Oly Pro.
Posso usar minhas próprias perguntas?
Sim. Cole no formato pergunta | resposta | errada, errada, digite no editor ou importe um link público do Kahoot.
Uma equipe pode perder pontos?
Um arremesso errado apenas não vale nada. As equipes só perdem um ponto por resposta errada se você ligar essa regra, e nunca ficam abaixo de zero.
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