Pula-Palavra: um jogo de vocabulário estilo toupeira para telas touch

Jogo de vocabulário estilo acerte a toupeira: o Oly diz uma palavra, bichinhos saltam com imagens e os alunos tocam o certo. Grátis, uma tela, feito para touch.

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Pula-Palavra é um jogo de vocabulário no estilo "acerte a toupeira" para a sala de aula. O Oly diz uma palavra em inglês, bichinhos fofos do jardim saem de seis tocas segurando plaquinhas com imagens, e um aluno precisa tocar o bichinho com a imagem certa antes que ele se esconda de novo. É rápido, barulhento do jeito bom, e feito para lousas digitais touch e para crianças (Pré-A1 a A2).

Pula-Palavra depois de uma rodada: um jardim com seis tocas, um bichinho rabanete cor-de-rosa segurando a imagem de uma baleia e a palavra "whale" no alto
Depois da rodada, a resposta sai da toca do meio e a palavra aparece: whale.

Resumo rápido

JogadoresA turma toda em 2–4 equipes no plano grátis (até 8 com o Pro)
Tempo5–10 minutos para 12 palavras
Funciona comSó conjuntos de inglês, no formato ouvir: ouvir a palavra, achar a imagem
Ideal paraAquecimento de vocabulário, crianças, lousas digitais touch
Você precisa deO ideal é uma tela touch (um projetor com mouse também serve), caixas de som e o seu celular como controle; um conjunto com pelo menos 4 palavras com imagem

Como jogar Pula-Palavra

  1. Crie ou escolha um conjunto de perguntas. Fotografe uma página do livro, cole uma lista de palavras ou digite um tema, ou abra um conjunto gratuito da biblioteca. Cada palavra precisa de uma imagem.
  2. Escolha Pula-Palavra, monte as equipes e comece. Coloque em fila um aluno de cada equipe perto da tela.
  3. Jogue. O Oly diz uma palavra. Bichinhos saem das tocas, cada um segurando uma imagem, e ficam de fora por cerca de um segundo e meio antes de se esconderem. Os alunos correm para tocar o bichinho com a imagem certa: ele pula de alegria com estrelinhas. Um errado leva um toquinho de leve e se esconde tonto. Depois você toca na equipe que o acertou primeiro ("Who popped it first?"), na tela ou no celular. Se ninguém acertou, toque em "Nobody". Vence a equipe com mais pontos no final.

Regras e pontuação

  • Primeiro a tocar a imagem certa: 1 ponto para essa equipe.
  • Ninguém: nenhum ponto para ninguém, e o bichinho certo aparece para mostrar a resposta.
  • Todas as equipes jogam todas as palavras. Não há turnos, então não há roubo nem ponto a menos por resposta errada.
  • Perguntas em dobro e em triplo valem 2 ou 3.
  • Ouvir de novo: toque em "Play the word again" no alto da tela.
  • Configurações: um cronômetro por palavra (desligado, 10, 20, 30 ou 60 segundos; se o tempo acabar, conta como ninguém), ocultar o placar, efeitos suaves ou desligados.
Pula-Palavra perguntando: bichinhos segurando uma baleia, um urso-polar e um crocodilo saem das tocas, um botão "Play the word again" no alto e botões das equipes perguntando "Who popped it first?"
O Oly já disse a palavra. Os bichinhos continuam saindo; toque no que segura a imagem certa e depois na equipe que chegou primeiro.

O que dá para ensinar com ele

Pula-Palavra é só para inglês: o desafio é ouvir uma palavra em inglês e achar a sua imagem rápido. Ele fica oculto para conjuntos de matemática, ciências e outras matérias.

  • Animais marinhos no Pré-A1: "whale", "crab", "octopus", "fish".
  • Frutas e legumes no A1: uma revisão animada depois de uma unidade sobre comida.
  • Profissões ou lugares no A2: palavras mais difíceis de imaginar fazem os alunos ouvirem em vez de chutarem.

Dicas da sala de aula

  • Numa lousa digital touch, o corredor toca o bichinho. Num projetor, o corredor aponta e diz "Pop", e você clica nesse bichinho com o mouse, ou simplesmente toca na equipe que foi primeiro.
  • Dois corredores por vez (de equipes diferentes) é o ponto ideal. Seis mãos numa tela vira bagunça.
  • Peça que a turma repita a palavra junta depois de cada rodada. O jogo é rápido, então a parte de falar vem de você.
  • Se estiver rápido demais para os menores, deixe os efeitos em suave e deixe que digam a palavra antes de tocar.
  • Use caixas de som. A palavra é ouvida, não mostrada, até a rodada acabar.

Jogue sem tela

  • Levante cartões de imagem um por um, rapidinho, de trás de um livro ou de uma caixa.
  • Diga uma palavra antes; o primeiro aluno a gritar "Pop" no cartão certo ganha o ponto para a equipe.
  • Embaralhe os cartões e use uma palavra nova a cada rodada.
  • Anote a pontuação em colunas por equipe no quadro.

A versão na tela faz as imagens saltarem ao acaso de seis tocas, diz cada palavra com clareza e deixa você comandar a rodada pelo celular.

Perguntas dos professores

O Pula-Palavra é grátis?

Sim. Jogar é grátis, com os jogos da biblioteca e as perguntas que você digita. O plano grátis também inclui 10 conjuntos de perguntas com IA por mês (3 a partir de fotos).

Preciso de uma tela touch?

Ele é feito para uma, mas não é obrigatório. Num projetor, clique nos bichinhos com o mouse, ou simplesmente observe os alunos e toque na equipe vencedora no celular.

Os alunos precisam de aparelhos?

Não. A turma joga numa tela compartilhada. Só o seu celular é usado, como controle.

Quantos alunos podem jogar?

A turma toda, em 2–4 equipes no plano grátis ou até 8 equipes com o Oly Pro. Um aluno por equipe corre em cada rodada.

Qual a diferença para o Ouça e Toque?

Os dois são jogos de compreensão oral. No Ouça e Toque, seis imagens ficam paradas; no Pula-Palavra, elas saltam e se escondem de novo, então é mais rápido e pede olhos mais ágeis.

Uma equipe pode perder pontos?

Não. Um toque errado só dá um toquinho no bichinho.

Para mais jogos de compreensão oral, experimente Ouça e Toque ou Palavra dos Balões.