Щаслива кулька: гра в стилі Плінко із золотим кошиком

Гра для повторення в стилі Плінко: команди відповідають, обирають жолоб і кидають кульку крізь кілочки в кошик із балами. Безкоштовно, один екран, без пристроїв учнів.

Зіграти з вашим урокомГотові ігри

«Щаслива кулька» — це гра для класу в стилі Плінко: правильна відповідь дає кидок, команда обирає один із п’яти жолобів, і кулька скаче вниз між кілочками до кошика з балами. Кожен кошик щось приносить, а один золотий вартує 10. Гра підходить для будь-якого віку.

Дошка з кілочками, п’ять пронумерованих жолобів угорі й сім кошиків унизу (3, 1, 2, 10, 2, 1, 3); кулька впала в 2, а напис каже «Plop! +2»
Кулька з жолоба 2 впала в кошик на 2 бали. Цього ходу золота 10 стоїть під жолобом 3.

Коротко

ГравціУвесь клас, 2–4 команди безкоштовно (до 8 з Pro)
ЧасПриблизно 15–20 хвилин на 12 питань
Підходить дляАнглійської (картинка, слово, аудіювання, правопис, значення, порядок слів, власні питання) і будь-якого предмета (питання з вибором відповіді, «правда чи неправда», відкриті)
Найкраще дляПовторення перед контрольною, лексики, молодших класів, веселого кінця тижня
ПотрібноОдин екран (проєктор, телевізор або інтерактивна дошка) і ваш телефон; колонки для звуків

Як грати в «Щасливу кульку»

  1. Створіть або виберіть набір питань: введіть тему, вставте список слів чи власні питання, сфотографуйте сторінку підручника або відкрийте набір у бібліотеці.
  2. Виберіть «Щасливу кульку», налаштуйте команди й почніть. Команди ходять по черзі. Відскануйте QR-код на екрані (або введіть 6-значний PIN), і ваш телефон стане пультом.
  3. Грайте. Відповідає команда, чия черга. Якщо відповідь правильна, команда обирає жолоб від 1 до 5: торкніться номера на екрані, натисніть його на телефоні або клавішами від 1 до 5. Кулька скаче між кілочками, і кошик, у який вона впаде, додається до рахунку. Неправильна відповідь — кидка немає. Після останнього питання перемагає найвищий рахунок.

Правила й бали

  • Сім кошиків, зліва направо: 3, 1, 2, 4, 2, 1, 3. Кожен жолоб стоїть над одним із п’яти середніх кошиків (1, 2, 4, 2, 1). Щоб потрапити в кошики на 3 бали по краях, потрібен щасливий відскок.
  • Золотий кошик — 10. Щоходу один із п’яти середніх кошиків стає золотим, а наступного ходу він переходить на нове місце. Кулька, кинута просто над ним, потрапляє туди приблизно 1 раз із 4; із сусіднього жолоба — приблизно 1 раз із 8.
  • Кульки падають біля свого жолоба, але не завжди. Більшість кидків закінчується в кошику під жолобом або в сусідньому з будь-якого боку, і можливий будь-який кошик. Коли золото далеко, середній жолоб — надійний вибір: він потрапляє в 4 приблизно 4 рази з 10.
  • Подвійні й потрійні питання множать бали за цей кидок, тож джекпот на потрійному питанні — це 30.
  • Також можна ввімкнути таймер (від 10 до 60 секунд; якщо час вийшов, відповідь вважається неправильною), втрату бала за неправильну відповідь, перехоплення (інша команда може відповісти на пропущене питання й забрати нагороду ходу), прихований рахунок, сезонні теми та спокійні ефекти. Рахунок ніколи не опускається нижче нуля.
Картка з питанням поверх дошки з кілочками: картинка зебри, «What is it?» і чотири відповіді та «Team 1, your turn!»
Питання закриває дошку. Правильна відповідь відкриває п’ять жолобів.

Чого можна навчати

Для англійської працює кожен формат питань. Кілька ідей:

  • Дикі тварини на рівні A1: питання з картинками, як зебра вище.
  • Практика правопису: клас чує чи бачить слово, а учень вголос його спелує.
  • Антоніми на рівні A2: "hot → ?" як питання на значення.

Підходить і будь-який інший предмет: швидка лічба чи таблиця множення, «правда чи неправда» з природничих наук або питання з вибором відповіді з історії та географії ("Яка найдовша річка Африки?").

Поради з класу

  • Великі класи: чотири команди, щоходу відповідає інший учень. Додайте список класу, і екран показуватиме, чия черга.
  • Зробіть вибір частиною уроку: «Ризикнути заради золота чи грати надійно?»
  • Увімкніть перехоплення, щоб пропущене питання не було марним часом для інших команд.
  • Якщо одна команда далеко відірвалася, позначте кілька останніх питань як подвійні.
  • На сенсорному дисплеї учень, який відповів, може сам натиснути свій вибір.

Як грати без екрана

  • Намалюйте внизу дошки сім кошиків і впишіть у них 3, 1, 2, 4, 2, 1, 3.
  • Над п’ятьма середніми намалюйте п’ять жолобів і щоходу позначайте зірочкою один кошик як «золотий» на 10 балів.
  • Після правильної відповіді команда обирає жолоб і кидає кубик: 1–2 — на кошик ліворуч, 3–4 — просто вниз, 5–6 — на кошик праворуч.
  • Після кожного кидка переносьте зірочку на новий кошик.

Версія на екрані додає справжню кульку, що скаче, сама рахує ймовірності й бали та керується з вашого телефона.

Питання вчителів

«Щаслива кулька» безкоштовна?

Так. Кожна гра є в безкоштовному плані з 2–4 командами, а ігри з бібліотеки та ваші власні введені питання безкоштовні. Безкоштовний план також містить 10 наборів питань від ШІ на місяць (3 з фото); Oly Pro додає більше й до 8 команд.

Чи потрібні учням пристрої?

Ні. Клас грає на одному екрані, а ви керуєте грою з телефона чи клавіатури (C — правильно, X — ще ні, R — показати відповідь, пробіл — далі).

Скільки учнів може грати?

Увесь клас одночасно, 2–4 команди в безкоштовному плані або до 8 з Pro. Класи на 40 учнів — без проблем.

Як потрапити в золотий кошик?

Оберіть жолоб просто над ним. Так кулька потрапляє в золото приблизно в чверті випадків; із сусіднього жолоба — приблизно 1 раз із 8.

Чи може команда отримати нуль балів?

Не за кидок: кожен кошик вартує щонайменше 1. Команда не отримує нічого, лише якщо помилилася з відповіддю, а бал втрачає, лише якщо ви ввімкнете «Неправильна відповідь забирає бал».

Чи можна використати власні питання?

Так. Вставте їх у форматі питання | відповідь | неправильна, неправильна або відредагуйте будь-який набір перед грою.

Більше ігор на удачу після кожної відповіді: спробуйте Колесо удачі або Автомат з клешнею.