Cabo de guerra: um jogo de revisão em equipes para a sala de aula

Um cabo de guerra de revisão para a sala: cada acerto puxa a corda um passo para o seu lado, cinco passos vencem a rodada, +5. Grátis, uma tela, sem aparelhos.

Jogue com a sua aulaVer jogos prontos

Cabo de guerra é um jogo de cabo de guerra para a sala de aula: cada acerto puxa uma corda gigante um passo na direção da sua equipe, e cinco passos levam o nó para além da sua linha e valem um bônus. Duas equipes puxam uma contra a outra na mesma corda; com três ou mais, cada equipe puxa a sua própria corda contra o Oly, que puxa de volta quando a equipe erra. Funciona com qualquer matéria e põe a sala para torcer em segundos.

Cabo de guerra no pátio da escola: uma equipe vermelha e uma amarela de bichinhos redondos e sorridentes puxam uma corda, passos numerados de 1 a 5 de cada lado de uma linha central, o nó dois passos para o lado vermelho, o Oly assistindo no meio e o aviso "Heave! +1"
A Equipe 1 acertou e puxou o nó até o passo 2 do seu lado. Mais três passos e ele passa da linha.

Em resumo

JogadoresA turma toda em 2–4 equipes no plano grátis (até 8 com o Oly Pro)
TempoUns 10–15 minutos para 12 perguntas
Funciona comTodos os formatos de pergunta de inglês e todas as matérias (múltipla escolha, verdadeiro ou falso, perguntas abertas)
Ideal paraRevisão cara a cara, as duas metades da sala, energia rápida no fim da aula
Você precisa deUma tela (projetor, TV ou tela interativa) e o seu celular como controle

Como jogar Cabo de guerra

  1. Crie ou escolha um conjunto de perguntas. Fotografe uma página do livro, cole uma lista de palavras, digite um tema ou as suas próprias perguntas, ou comece pela biblioteca grátis.
  2. Escolha Cabo de guerra, defina as equipes e comece. Duas equipes dividem uma corda, com o nó na linha central. Com três equipes ou mais, cada equipe ganha a sua própria corda, e o Oly segura a outra ponta de todas elas.
  3. Jogue. As equipes respondem na sua vez. Um acerto puxa a corda um passo na direção da equipe que respondeu, e a equipe marca 1 ponto. Puxe o nó cinco passos para o seu lado e ele passa da sua linha: +5, e o nó volta para o meio para um novo puxão. Quando as perguntas acabam, vence a equipe com mais pontos.

Regras e pontuação

  • Cada passo é um ponto. Um acerto é um passo e +1 para a equipe que puxou.
  • Além da linha: são cinco passos do centro até a linha de uma equipe. Passar o nó da linha vale um bônus de +5 além do passo, e uma nova rodada começa no centro. Uma equipe pode vencer várias rodadas no mesmo jogo.
  • Duas equipes, uma corda: um acerto da outra equipe puxa o nó de volta.
  • De três a oito equipes: cada equipe puxa a sua própria corda do centro até a sua linha. Uma resposta errada deixa o Oly puxar a corda daquela equipe um passo de volta (nunca além do centro). O Oly não ganha pontos; a equipe só fica com mais caminho pela frente.
  • Perguntas duplas e triplas puxam dois ou três passos de uma vez ("Puxa!") e valem esse mesmo número de pontos.
  • Roubo (desligado por padrão): depois de um erro, outra equipe pode responder a mesma pergunta. Se acertar, é essa equipe que puxa.
  • E também: cronômetro por pergunta (de 10 a 60 segundos; quando o tempo acaba, conta como erro), respostas erradas perdem um ponto (desligado por padrão; a pontuação nunca fica abaixo de zero), placar escondido, visuais temáticos e efeitos calmos ou desligados.
Uma pergunta de Cabo de guerra sobre o pátio: um gorila de desenho, "What is it?" e quatro respostas, snake, owl, gorilla e kangaroo
Cada vez começa com uma pergunta. Você vê a resposta no celular e toca em Certo ou Ainda não.

O que dá para ensinar com ele

Em inglês, todos os formatos de pergunta funcionam: dizer o nome da imagem, encontrar a imagem de uma palavra, ouvir e escolher, a letra que falta, a palavra em inglês para um significado, a ordem da frase e as suas próprias perguntas.

  • Animais ou objetos da sala no A1: perguntas com imagem e áudio, rápidas e visuais.
  • Opostos no A2: as suas próprias perguntas, como "hot → ?", com três respostas erradas. O tema da corda ajuda a lembrar a ideia de opostos.
  • Verbos irregulares no B1: "write → past participle?" como perguntas abertas que você mesmo avalia.

Em outras matérias:

  • Matemática: tabuada e contas de cabeça.
  • Ciências: afirmações de verdadeiro ou falso sobre forças, ímãs, puxar e empurrar. Um cabo de guerra é um ótimo aquecimento para essa aula.
  • História e geografia: capitais e datas em múltipla escolha.

Dicas da sala de aula

  • Divida a sala ao meio para duas equipes, lado esquerdo contra lado direito, assim cada metade fica de frente para a sua ponta da corda na tela.
  • Deixe a equipe puxar de verdade. A cada acerto, a equipe toda se inclina para trás e grita "Puxa!". Leva cinco segundos e todos os alunos entram no jogo.
  • Turmas grandes: com a lista da turma na tela inicial, o Oly chama um aluno de cada equipe a cada pergunta; a equipe pode ajudar, mas é esse aluno que responde.
  • Três equipes ou mais deixam o jogo mais tranquilo: cada equipe disputa com o Oly, e não com as outras. Bom para turmas mais novas.
  • Ligue o roubo quando um lado parar de prestar atenção durante a vez do outro.

Jogue sem tela

  • Desenhe uma linha no quadro com o centro marcado 0 e cinco passos de cada lado, e um nó (um ímã ou um círculo) no 0.
  • Faça uma pergunta; um acerto move o nó um passo na direção daquela equipe e vale um ponto.
  • Cinco passos para o lado de uma equipe: bônus de +5, e o nó volta para o centro.
  • Com mais de duas equipes, dê a cada equipe a sua própria linha e mova o nó dela um passo de volta quando ela errar.

A versão na tela move a corda, controla cada nó e cada placar e é comandada pelo seu celular.

Perguntas dos professores

Cabo de guerra é grátis?

Sim. Você pode jogar de graça com até 4 equipes, com conjuntos da biblioteca e com as suas próprias perguntas digitadas. O plano Grátis também cria 10 conjuntos de perguntas com IA por mês (3 a partir de fotos); o Oly Pro permite até 8 equipes e mais conjuntos com IA.

Os alunos precisam de aparelhos?

Não. A turma toda acompanha uma só tela. Só você usa o celular, como controle, e o teclado também funciona (C para certo, X para ainda não, Espaço para a próxima pergunta).

Dá para jogar com mais de duas equipes?

Sim. Com três a oito equipes, cada equipe puxa a sua própria corda contra o Oly. Um acerto puxa um passo na direção da linha da equipe; um erro deixa o Oly puxar um passo de volta.

Uma equipe pode perder pontos?

Não pela corda: ser puxada de volta move o nó, não o placar. Uma equipe só perde um ponto se você ligar "Respostas erradas perdem um ponto", e a pontuação nunca fica abaixo de zero.

Posso usar as minhas próprias perguntas?

Sim. Cole as perguntas no formato pergunta | resposta | errada, errada, digite-as no editor ou mude qualquer pergunta que o Oly escrever para você.

Para mais corridas até a chegada, experimente Corrida de Papel ou Sobe e Desce. Para um jogo que a turma toda joga junta, experimente Maré alta.